[Lightwave][Project Overviews]"Making of the Hagia Sophia"by Juan J. Gonzal
<p><span class="javascript" id="text5180171"><b>教程简介:</b><br/>使用软件:Lightwave、photoshop<br/>主要内容:简单地讲解制作古建筑群的过程。<br/><br/><b>原始教程连接:</b><a class="ilink" href="http://67.15.36.49/team/tutorials/hagiasophia/hagiasophia1.asp" target="_self"><font color="#000000">http://67.15.36.49/team/tutorials/hagiasophia/hagiasophia1.asp</font></a></span></p><p>[attach]597[/attach]</p><p><table width="80%" border="0"><tbody><tr><td><b>.Re:[Lightwave][Project Overviews]"Making of the Hagia Sophia"by Juan J. Gonzales Diaz</b> [Re: Qi]</td><td align="right"><a href="javascript:copyText(document.all.text5180191);" target="_self"><b><font color="#000000">Copy to clipboard</font></b></a></td></tr><tr><td colspan="2"><span class="javascript" id="text5180191"><font color="#ff0000"><b>教程中文译本:</b></font><br/><br/><center><b>Making of the Hagia Sophia</b></center><br/><b>关于这张图片</b><br/><br/>创作这幅作品的想法来自于刊登在一本书中的Hagia Sophia的一幅旧画。我想使用想象力来创作出一幅作品,它和我平时制作的技术性作品不同,因此我没有使用任何其它的照片或技术性参考图。使用Lightwave 7.5完成所有的建模、布局和渲染,其中没有用到任何特别的插件。纹理贴图和最终的合成是在Photoshop 6.0中完成的。这是一个练习:使用我掌握的所有工艺性的视觉表现技巧来完成这张虚构的作品,这正是我所盼望的。</span></td></tr></tbody></table></p><p><br/>[attach]598[/attach]</p><p><span class="javascript" id="text5180201"><b>建模</b></span><br/>[attach]599[/attach]</p><p><span class="javascript" id="text5180207">为了建造出全部场景,在没有使用工艺性参考图的情况下,我将整个建筑物分成任意大小的几部分。我认为大场景只是所有小部分的一个最终组合。我使用基本的建模工具,进行了多次布尔运算、倒角等操作。我想加入大量细节来提高图片的真实性。要达到真实效果的关键在于不规则性,我使用布尔运算在墙壁的边缘加入残损效果并对模型的每个小部分都进行震颤处理(模拟类似地震过后的场景)。为所有重复的物体(如窗户等)加入轻微的置换,避免在场景中出现完全相同的物体。</span><br/>[attach]600[/attach]</p><p><span class="javascript" id="text5180211">街道是一个落有许多震颤碎片的残损的平面物体,与图片的整体风格保持一致。<br/><br/>所有的模型使用了多边形进行建模……没有使用细分表面。全部过程耗费大约40或50个小时。最终的建筑模型大约有81万个多边形面。</span><br/>[attach]601[/attach]<br/></p> <p><span class="javascript" id="text5180232"><b>纹理贴图</b><br/><br/>它是这项工作中最具特点的一部分。我单独为模型的每个部分进行贴图。没有使用任何程序贴图,只用到了纹理贴图。通常我使用自己图片库中的某种石纹贴图作为基本纹理。然后在alpha通道中指定噪波贴图来加入污垢、湿斑等图层。<br/><br/>贴图的第二步是在所有尖锐的边缘上加入水平的污垢。我使用从距离到轴心的渐变来加入一些图层,某些物体具有10多个图层。然后在每个需要的位置上为alpha通道加入噪波贴图,例如窗户、物体边缘上的湿斑噪波等,以此增加纹理的细节。<br/><br/>我也使用了凹凸、漫反射和高光贴图,最初要加入老化和不规则效果……在最后可能有3或4个图层。<br/><br/>全部场景只有21张图片贴图……但是某些物体的最终材质是由超过25或30个图层形成的。在Photoshop中只进行了少量的工作,因为所有的图层合成工作都是在Lightwave中直接完成的。<br/><br/>这是一项非常复杂的工作……特别是把所有的图层放置到正确的位置上和避免出现重复的纹理效果。我总是为每个物体加入一种随机置换并放缩基本纹理,这样可以避免出现类似的贴图。整个过程可能耗费25个小时以上。</span></p><p>[attach]602[/attach]<br/></p> <p><span class="javascript" id="text5180239"><b>布局和照明</b><br/><br/>在Lightwave中完成整个场景的布局。我载入、放置、放缩建筑的每个独立部分,使它们匹配参考图。加入一些深色的树木和其它小植物、石头等,这样可以增加图片的细节。最终的场景大约有170万个多边形面和200个独立的物体。</span></p><p>[attach]603[/attach]<br/></p> <p><span class="javascript" id="text5180242">背景取自一张我在西班牙拍摄的日出照片并经过了修饰(这个国家的阳光很美……)。<br/><br/>直接照明来自黄色的面光源,用它来模拟从右侧照射出来的阳光。使用6×18的Montecarlo采样来增强场景的照明。环境光来自一个贴有日出图片(不是HDRI)的球体。只有少量的点光源被用来增加某些区域里的细节,但效果并不明显。我认为这是一个Lightwave渲染引擎在极小的照明设置下如何出色工作的例子。</span></p><p>[attach]604[/attach]<br/></p> <p><span class="javascript" id="text5180252"><b>渲染与合成</b><br/><br/>使用LW默认渲染器在4台电脑(P4 2.4G)组成的渲染平台上以印刷分辨率(3600×2248)渲染出最终的图片,每台电脑耗费大约12小时的渲染时间(总渲染时间大约是48小时)。渲染可能有点慢,但在渲染过程中我没有进行任何特别的优化处理。<br/><br/>为了使主体模型和背景表现得更丰富,我渲染出一个独立的带有体积光的通道。为制作这个通道,我删除了所有点光源并将背景和物体变为黑色。使用了一盏带有Lightwave标准体积光的聚光灯来创建图片。在Photoshop中合成图片并对最终的图片进行修饰,调节体积光的对比度。<br/><br/>敬礼, <br/>Juan J.Gonzalez Diaz<br/>Juanjo@genesisvisual.com<br/><a class="ilink" href="http://www.genesisvisual.com/" target="_self"><font color="#000000">http://www.genesisvisual.com/</font></a></span></p><p>[attach]605[/attach]<br/></p>
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