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蜡笔 发表于 2008-2-27 00:07

SoftImage 3D 教程:制作JackDanel威士忌

<img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_sCOAC9eoKIHI.jpg" border="0" alt=""/><p>点击下载所有场景文件<br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/rar.gif" align="absMiddle" border="0" alt=""/>
                <a title="查看积分策略说明" href="http://www.jcwcn.com/bbs/member.php?action=credits&amp;view=getattach" target="_blank"><font color="#003366">附件</font></a>: <a class="bold" href="http://www.jcwcn.com/bbs/attachment.php?aid=18458" target="_blank"><strong><font color="#003366">JD_Tute.rar</font></strong></a>
        </p><p>建模:<br/><br/>因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。<br/><br/>1.测量瓶子的尺寸:<br/>宽度=8.10cm<br/>厚度=8.10cm<br/>总高度=24.90cm<br/>瓶颈高=11.40cm<br/>瓶颈最大直径=3.50cm<br/>瓶盖直径=3.00cm<br/><br/>2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层</p><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_tBTXIAVzDEFW.jpg" border="0" alt=""/></p>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:07

<p>3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外) <br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_OMVssUfp6paK.jpg" border="0" alt=""/></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">4.同理制作瓶子的底部。通过 bandsaw 工具加入更多的细节来强化底部的边缘。</span></p><span style="FONT-SIZE: 14px;"><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_rztVwpLSfH6x.jpg" border="0" alt=""/></p><p>5.选择瓶体顶端的所有点,使用 extend 工具向上拉伸,然后间隔的选中一半的点,向上移动一点形成凹凸的皱褶。再次使用extend 工具向内拉伸。选中第一次 extend 生成的多边形,使用 bandsaw 工具如下图所示切分表面。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_M78PfimoxqR2.jpg" border="0" alt=""/></p></span>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:08

<p>6.再次 extend 得到下图所示模型。</p><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_sFU5abKF7uvD.jpg" border="0" alt=""/></p><p>7.再次 extend 并向上移动点,得到瓶颈的底部。使用 knife 工具如下图对其切割5次,选择中间的三行点,通过 strech 工具将其横向和纵向拉伸,做出一个环状物。在顶视图间隔的取消点的选择,然后使用 strech 工具将环状物的形状调整圆滑 <br/></p><p><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/4_EmthwecsXh9I.jpg" border="0" alt=""/></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">8.瓶子的凹凸皱褶需要更锐利一些,隐藏不需要的面,如图使用 bandsaw 工具分割面来添加细节。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_6oYtyO3I37j5.jpg" border="0" alt=""/></span></p>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:09

<p>9.通过 extend 和 stretch 得到完整的瓶颈部分。如下图所示。</p><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_8GEanlqNF8p4.jpg" border="0" alt=""/></p><p>10.如果你想让酒瓶能够 <br/><br/>11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.003&gt;1.5&gt;1.003。<br/>为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。<br/>选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 Bottle.Inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 Bottle.Inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。<br/>选择 Bottle.outside 复制到一个新层,命名为 Air.Outside ,反转法线。对 Bottle.Inside 做同样处理,并为新层命名为 Air.inside 。<br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_c3RmIH7FBbTt.jpg" border="0" alt=""/></p>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:10

<p><span style="FONT-SIZE: 14px;">12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 SubPatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。<br/>瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。<br/>如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 Air.Inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_SNEtihZpinyl.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">纹理材质:<br/><br/>13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。</span></p><span style="FONT-SIZE: 14px;"><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_Xa8Onn9APkj9.jpg" border="0" alt=""/></p><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_hQoASOKPIcjx.jpg" border="0" alt=""/></p></span>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:10

<p><span style="FONT-SIZE: 14px;">14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 Endormorph 并命名为"MorphMapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个Z轴投射方向的 planar UV贴图。再将 Endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_ZklPpbXeXIUw.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">15.如图所示,瓶身的标签使用了 UV 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。</span></p><span style="FONT-SIZE: 14px;"><p><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_mKAKPE2ckQo1.jpg" border="0" alt=""/></p><p>18.设置瓶身标签的材质。<br/>在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。<br/>如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大) <br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_aUzWgqA3wU36.jpg" border="0" alt=""/></p></span>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:11

<p><span style="FONT-SIZE: 14px;">19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_jQXxk6QomFMl.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。<br/>透明通道中,添加一个 Previous Layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,Blending Mode 为 Alpha。<br/>添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。<br/><br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_EhCXEvIMusma.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%</span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;"><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_P6W6GNlbAuWQ.jpg" border="0" alt=""/></span></p>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:12

<p><span style="FONT-SIZE: 14px;">22.设置瓶子的材质<br/>为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:<br/><br/>Diffuse = 0% <br/>Transparency = 100% <br/>Refraction Index = 1.003<br/><br/>为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:<br/>因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。<br/>reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。<br/>在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。<br/>在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。<br/>因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_F9J4ruU5ln2F.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">23.制作玻璃上突起的文字效果:<br/>如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。 <br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_r84txGFFm8ZU.jpg" border="0" alt=""/></span></p>

蜡笔 发表于 2008-2-27 00:12

<p><span style="FONT-SIZE: 14px;">24.威士忌酒的材质:<br/>颜色:R = 243 / 0.95 <br/>G = 153 / 0.60 <br/>B = 062 / 0.24<br/>Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%<br/><br/>材质参数:<br/>Reflection = 70% <br/>Specularity = 100% <br/>Transparency = 20%<br/>选中 doubleside。<br/><br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/1_wPR2myMbcMh1.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">灯光和渲染:<br/><br/>25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。<br/>添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 Ambient Intensity = 0% 。<br/><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/2_aQUrtnZV0H41.jpg" border="0" alt=""/></span></p><p><span style="FONT-SIZE: 14px;">灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。</span></p><span style="FONT-SIZE: 14px;"><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/3_p2shCnpdpSxE.jpg" border="0" alt=""/></p><p>26.在渲染选项中打开 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,将 Ray Recursion Limit 设为 6 。启用全局光。Caustics 的 Accuracy 值为 6000,Intensity 为 50%。在 Effects&gt;Processing&gt;Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 Null 物体作为聚焦目标物体。</p><p><br/><img src="http://www.jcwcn.com/Files/BeyondPic/2006-4/8/4_xhMAv6YnkUpq.jpg" border="0" alt=""/></p></span>

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