Maya+ZBrush合力打造最in的卡通角色
[img]http://www.cgtimes.com.cn/upload/2008_03/08031415184421.jpg[/img]作者:Percy Tienhooven
[b]简介:[/b]
女王节(荷兰女王根据自己母亲的生日制定的法定假日)的时候,我和朋友在逛街时看到几个‘Emo(硬核朋克的分支)’朋克青年从身边走过,他们的这种风格非常适合用漫画形式来表现,于是我赶紧在本子上画了个速写。这个速写本我一直随身携带,碰到有趣的事情就把它画出来。画的不好千万别笑。
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学校给我们留了作业,要为一段动作捕捉动画做个3D角色,而我就想起来上面画的那幅漫画,做成3D肯定挺有意思。因此我从 google 上找了一些照片,组合成下面的这张参考簿。
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我在 Photoshop 里绘制了角色的正面和侧面像 - 花了我两天时间,哈哈。尽管画的有待提高,但角色的整体设计思路还是能看清的。
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接下来我创建出低多边形的身体和头部模型,身体的所有部位都是圆柱体改出来的。
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圆滑后的特写
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对我来说,用多边形抠出个脑袋实在太困难了,而 ZBrush 就方便多了,完全不用考虑技术方面的问题。在 ZBrush 中,我花了1个小时的功夫加工了头发、鼻子和嘴巴。
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模型完成后,我将身体各部位导出成 OBJ 文件,再导入到 UVlayout 里创建 UV 贴图。嘴部稍微有点变形,不过没关系,只要UV不重叠就行。
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将头部导入 ZBrush 中开始贴图,我选择 poly-paint 直接在模型上画,然后将模型和纹理导回 Maya,并添加 SSS shader。
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将头发导入 ZBrush,将网格细分为3百万,塑造出纹理细节后,将法线贴图导入 Maya。
[img]http://www.cgtimes.com.cn/upload/2008_03/08031415232493.jpg[/img] 脑袋完成后,我琢磨着该绑定了,这时才发现忘了做手了...哈哈。于是我弄了个方块,在 Maya 中做出来个低多边形的手,重复之前的步骤。
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下面是完成后的角色,手和脸用了SSS(次表面散射)shader,现在可以绑定摆姿势了。
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因为角色是为动作捕捉动画做的,所以我就向 E-Motek(动作捕捉中心)要了一套设定好的骨架,将它绑定到角色上,绘制权重。
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这就是动作捕捉工作室,左边的是我(比较衰),右边的是动作演员。
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[b]插曲:[/b]
角色做完了,动作也演完了,我就等着中心把数据传过来。闲着没事干的3天中,我去了一趟乌得勒支(荷兰城市),在路上看到 H.M 服装店打折的海报,就想着把我的角色替换上去肯定很有趣。于是...继续 google 找参考。
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创建一个简单的背景,帮角色摆个造型,模拟 H&M 海报的布光法,开始渲染。
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我做了两个渲染层,一个是 occlusion 闭塞层,一个是颜色/高光渲染。打开 Photoshop 合成最后的效果。
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下面是 Photoshop 处理前后的对比。
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加上logo和价签就大功告成了。这件T恤卖的可真不便宜。
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结尾:
这是我第一次尝试 maya/uvlayout/zbrush 的工作流程,进展得非常顺利,有空你也可以试试看。最后奉上我的短片的截图。访问([url=http://www.purc.nl/][color=#0000ff]www.purc.nl[/color][/url])可看到完整的动画。
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