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蜡笔 发表于 2008-4-1 12:57

Maya教程:古装绝色美女制作全过程图解

  [b]创作思路[/b]:
  现在流行复古,所以参考了一些古装的服饰和发型,做了个古装的风格,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享,特别是其头发的制作,下面有详尽的说明,希望对大家有所帮助。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_1.jpg[/img]
最后成图[/align]  [b]制作过程[/b]:
  在做古装前,没什么实物可以参考,所以在服饰、发型和头饰方面,在网上找了些古装电视剧的角色参考。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_2.jpg[/img]
参考素材[/align]  下面我来具体讲解制作步骤:
  1、创建骨骼
  2、创建发型
  3、摆定pose合成渲染

蜡笔 发表于 2008-4-1 12:57

  [b]一、创建骨骼[/b]
  创建骨骼时候使用createFBIK_skeleton.mel,这个mel额可以在highend3d上下载。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_3.jpg[/img]
图1[/align]  它可以自动创建两足四足动物,而且简单方便,按照模型pose调整好位置
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_4.jpg[/img]
图2  [/align]  按你选择的选项创建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以后动画数据可以直接和它交互。
  [b]二、创建发型[/b]
  [url=http://www.pconline.com.cn/pcedu/sj/media/maya/index.html][color=#0000ff]Maya[/color][/url]最新的hair系统为头发制作提供好大的自由度,虽然在快捷方面没shave and hair那样梳理的方式快,但它特有的曲线控制方式,可以自由创建各种发型,在造型上比shave and hair却要强大的多,现在我们来看看怎么去实现如此复杂的古代发型。首先,maya的hair有个缺点,就是hair是按物体的uv分布的,所以同样在nurvs和poly上创建发囊的产生的均匀程度不一样。要想发囊均匀分布,所以我选择了nurbs曲面上 生成头发,先把模型makelive,然后用曲线在模型上勾划出头部轮廓。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_5.jpg[/img]
图3[/align]  然后对曲线进行loft,生成曲面。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_6.jpg[/img]
图4[/align]  好,现在先来看看基本的hair创建和控制方法,先创建刘海部分的头发,点击hair菜单下的paint hair follicles settings。
  在曲面上创建发囊。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_7.jpg[/img]
图5[/align]  然后创建物体和头发的碰撞。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_8.jpg[/img]
图6[/align]

蜡笔 发表于 2008-4-1 12:57

  在头发的造型上,可以先用动力学做好基本形态,然后再用晶格来调整,现在我们用场来影响头发的形状。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_9.jpg[/img]
图7[/align]  进行动力学解算,觉得效果满意后,可以用set start postion 命令保存运算结果。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_10.jpg[/img]
图8[/align]  接下来,我们对影响发型的曲线进行修改,点击display菜单的current and start,选择需要修改形状的点。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_111.jpg[/img]
图9[/align]  默认的hair曲线是线性的,我们要想做复杂的造型,可以把hair曲线重建,变成3次的曲线,而且hair的曲线可以支持高达30多到40的spans,足够做更复杂造型了。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_112.jpg[/img]
图10[/align]  创建晶格变形。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_113.jpg[/img]
图11[/align]  修改晶格来调整形状,觉得造型可以了,有些不太顺滑的曲线可以用光滑曲线的命令让它光滑。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_114.jpg[/img]
图12[/align]  然后处理后面的头发,也是创建毛囊后,我们自己用动力学运算,让头发自动跟身体碰撞,运算后保存结果,就可以了,这样分块做头发的造型会方便,要记得的是,做好运算的头发结果把运算模式设置为静态,不再参与运算,后部头发动力学后的结果。

蜡笔 发表于 2008-4-1 12:58

[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_11.jpg[/img]
图13[/align]  侧面的头发,可以用动力学运算后,晶格变形,然后对晶格用bend修改器,使其弯曲,最后结果如下:
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_12.jpg[/img]
图14[/align]  在古代,女子有的梳发辫。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_13.jpg[/img]
图15[/align]  现在用maya创建十分简单了,选择想做成发辫的毛囊,修改braid为on,就可以变成辫子了,然后修改采样density mult和sample density,让辫子的精度可以更高。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_14.jpg[/img]
图16[/align]  头发和头饰完成后的效果。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_15.jpg[/img]
图17[/align]

蜡笔 发表于 2008-4-1 12:58

  [b]三、摆定pose合成渲染[/b]
  渲染我使用的是maya的默认渲染和 mr的sss相结合,因为mr渲染过多的hair是不能的,所以hair还是用默认的渲染器渲染。最后分开渲染到[url=http://www.pconline.com.cn/pcedu/sj/pm/photoshop/][color=#0000ff]photoshop[/color][/url]里合成。
  而人的皮肤用mr的sss,默认参数:
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_16.jpg[/img]
图18[/align]  然后其他的根据个人需要做调整:
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_17.jpg[/img]
图19[/align]  总结:到这里大家都知道角色的流程了,hair的做法和现实中的理发一样分区分块去做动力学,这样方便,而且快,做完运算后,保存结果,并设置运算模式为静态,再去做另一部分的运算,直到所有调整完成。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0803/28/1255975_1.jpg[/img]
最终效果图[/align]

牛超 发表于 2009-3-11 21:43

为什么看不见图{:2_34:}

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