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蜡笔 发表于 2008-4-4 12:54

3DS MAX结合ZBrush建模打造妖魔

  【[b]小知识[/b]】ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
[align=left]  ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制z brush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由z brush在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计师兴奋的是,Zbursh不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等识别和应用。成为专业动画制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。
[/align][align=left]  [b]让我们先看看效果图[/b]:[/align][align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_01.jpg[/img]
效果图[/align]  与以前的作品不同,并没有在制作前绘制角色设定草图,而是直接在电脑上开始建模。当这个创作灵感出现的时候,并不想失去这样一个创作的机会,所以开始了疯狂地建模。目的是要创建出一个静帧的妖魔模型。从一片简单的几何对象开始,逐步建立体积和外形。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_02.jpg[/img]
图1[/align]  把时间多花在建模流程、表面创建方法、将边连接在一起组成必要的网格来定义更好的外形。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_03.jpg[/img]
图2[/align]

蜡笔 发表于 2008-4-4 12:55

  创建完大致的头部模型以后,将它导入ZBrush。ZBrush为角色艺术家提供了众多的创作方法和技术。因为现在还是建模初期,所以只是使用ZBrush调节头部形状和比例,不要增加细节。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_05.jpg[/img]
图3[/align]  在ZBrush中调节完成后再回到3ds Max中扩展创建新的几何体。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_06.jpg[/img]
图4[/align]  使用3ds Max的多边形工具完善头部模型。完成后回到ZBrush中。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_07.jpg[/img]
图5[/align]  在ZBrush中使用几个工具就可以像绘画那样迅速地创建出很多细节。使用这种先进的方法创建出身体。从一个简单的形状开始,转换成多边形并使用几个简单的工具加入细节。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_08.jpg[/img]
图6[/align]

蜡笔 发表于 2008-4-4 12:55

  回到3ds Max中,创建牙龈和牙齿。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_09.jpg[/img]
图7[/align]  创建舌头。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_10.jpg[/img]
图8[/align]  建模部分基本完成了,现在要进行UV工作。加入Unwrap UVW修改器并调节UV,尽量让它们展平。也使用了拆分技术来展平和调节UV,以避免贴图拉伸。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_11.jpg[/img]
图9[/align]  将模型再次导入ZBrush中,开始为纹理绘制颜色。最后从ZBrush中导出置换和法线贴图,在稍后的渲染过程中要用到它们。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_12.jpg[/img]
图10[/align]

蜡笔 发表于 2008-4-4 12:55

  进行蒙皮。创建了一个简单的骨骼搭建并且为四肢、头部和嘴加入一些简单的控制。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_13.jpg[/img]
图11[/align]  将模型调节到一种姿势。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_14.jpg[/img]
图12[/align]  设置环境。首先创建洞穴,然后加入岩石、草和其他细节。
  创建一盏聚光灯。为环境和效果卷展栏加入一盏体积光。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_15.jpg[/img]
图13[/align]  shader的制作是非常重要的,尝试调节一种皮肤效果。使用Brazil渲染系统可以更加***地调节shader,因为它具有更多的通道。使用 Brazil皮肤材质实现柔软和温暖的皮肤效果。打开全局照明和环境照明。调节Brazil shader得到柔和的半透明皮肤效果。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_16.jpg[/img]
图14[/align]

蜡笔 发表于 2008-4-4 12:56

  SSS shader与法线凹凸一起使用,增强角色效果。在3ds Max中使用内置的毛发系统可以很轻松地创建出毛发。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_17.jpg[/img]
图15[/align]  在场景中加入更多的聚光灯和泛光灯。确定渲染面板中的全局照明已经打开。检查所有的shader、纹理和几何体,确定每个设置都是正确的。现在,场景基本完成了,马上要在不同的通道中渲染场景。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_18.jpg[/img]
图16[/align]  渲染出的一些主要通道:
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_19.jpg[/img]
图17[/align]  使用Digital Fusion将全部的通道合成为一张图片。为角色和场景加入一些镜头模糊和焦散效果。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_20.jpg[/img]
图18[/align]  3ds Max和ZBrush建模,Brazil渲染,Digital Fusion合成。
[align=center][img]http://img2.pconline.com.cn/pconline/0710/26/1139064_21.jpg[/img]
图19[/align]

wkx811118 发表于 2008-7-17 23:46

看不见图啊,老板。:( :(

bbscxb 发表于 2008-8-20 09:29

感谢共享:) :lol

Jacke_chen 发表于 2008-9-7 11:15

郁闷啊,又看不到图啊!

牛超 发表于 2008-10-16 15:59

下次注意啊 这图片发到他个人空间:)

dzs 发表于 2008-11-20 10:51

ggr

太帅了

[[i] 本帖最后由 牛超 于 2008-11-20 13:35 编辑 [/i]]

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