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[Project Overviews]"Bounded by Destiny"by Toni Bratincevic

教程简介:
使用软件:Maya、Photoshop、Shake
主要内容:简单地讲述回廊场景制作过程与思路。

原始教程连接:http://67.15.36.49/team/tutorials/destiny_toni/destiny_tut01.asp

教程中文译本:

Bounded by Destiny


介绍

在这篇简短的教程中我会试着讲解一些我在最近一幅名为Bounded by Destiny(命运的束缚)的图片中用到的技巧。这张图片还在制作中,但是我会把最终的作品发布在我的网站和3DTotal网站上。你可能会问为什么这张图片叫这个名字……它展现了每个人的一生,从出生到死亡。正如你看到的,左边是干净的并且更加饱满,代表出生——开始,右侧是不饱满、堕落、破碎的,代表生命的终结。我还将融合了场景中的某些思想,如一个青年人在左侧而一个老年人在右侧。简单地说,这就是制作思路。(点击看大图效果

Bounded by Destiny


介绍

在这篇简短的教程中我会试着讲解一些我在最近一幅名为Bounded by Destiny(命运的束缚)的图片中用到的技巧。这张图片还在制作中,但是我会把最终的作品发布在我的网站和3DTotal网站上。你可能会问为什么这张图片叫这个名字……它展现了每个人的一生,从出生到死亡。正如你看到的,左边是干净的并且更加饱满,代表出生——开始,右侧是不饱满、堕落、破碎的,代表生命的终结。我还将融合了场景中的某些思想,如一个青年人在左侧而一个老年人在右侧。简单地说,这就是制作思路。(点击看大图效果

建模和照明

很多人让我展示原始图片的线框,看我刚开始会做些什么:

正如你看到的,线框并不复杂。场景大部分使用多边形被制作出来。例如拱廊,我使用了立方体与圆柱体进行了不同的布尔运算。柱子使用了简单的旋转操作被制作出来并且被多次复制出来。地板砖使用多边形立方体被制作出来,而且对于破碎的地板砖,我也使用了布尔运算来得到裂痕。我经常使用下面这些Maya中的工具:Split Polygon Tool(分割多边形工具)、Cut Faces(切割表面)、Extrude Faces(挤压表面)、Boolean Operations(布尔运算)、Merge Vertices(合并顶点)、Fill Hole(补洞)和Combine(连接)。可能还有更多的工具,但是我一时想不起来了。有时使用nurbs会更好,但是我把决定权留给你,让你选择使用哪种建模方法。通常要做一些练习来学习在哪里使用多边形和在哪里使用nurbs。

灯光设置也十分简单。可能你不会相信我只使用了一盏灯。由于我使用了Maya的MentalRay渲染器,一盏灯光就足够了,因为MRay可以很好地进行全局照明。在继续讲解之前,下面的图片展示了灯光的位置和没有全局照明、final gather和area light的渲染效果,使你能够感受FG+GI+Area为你做了什么


正如你所看到的没有GI和FG的照明看起来非常乏味,但是多亏了新的技术我们可以大大地改善这种情况使它真实地表现出来。设置final gather和全局照明会耗费一些时间,但是在你设置完它们以后,你再也不必担心照明了。area light还被用于获取真实的阴影。
虽然我有一台相当快的电脑(P4 2.4),但是使用这个设置渲染图片耗费了大约8个小时。这就是当你同时使用GI、FG和area light时出现的情况。例如在我上一张图片中我大约使用了10倍多的物体和100盏灯,但是渲染只花了2个小时,与这张图片相比是非常地短。因此,开始渲染后你可以去休息一会儿,如果你想制作动画,不要使用全局照明和final gather,或者试着用烘培的方法。

没错,还有更多的设置……为了得到更强的对比并且增强阴影,我还为mentalray使用了dirt(污垢)贴图……但是设置为负值(-0.5)。这是为什么?……因为我想将图片的某些部分放到阴影中以便得到更有趣的效果(更强的对比)。在其它一些教程中也会见到这种方法,但dirt(污垢)贴图色调是非常有用和快速的。
贴图和后期处理

在这张图片中最有趣也是最难制作的部分是纹理贴图。正如你可能了解到的,我使用了很多来自最新的3DTotal textures CDs(纹理光盘)的纹理。它们的确是你所能找到的最好的纹理。关于这些新光盘的有趣的事情是在Total Texture 5 CD中你可以找到干净的纹理;在第6号CD中你可以找到很多蒙板和污垢贴图,使用它们可以丰富第5号光盘中的纹理。这就是我在图片中所做的……我试着在图片左侧得到干净的纹理而在图片右侧得到脏乱的纹理。

在建模部分完成后,我在第5号光盘中搜集到一些可以被用来为场景贴图的纹理,并且将它们复制到另一个目录中。但是在进入贴图部分前,我利用上一篇教程(making the glimpse of the past)中讲过的技巧设置物体的多边形的UV贴图。在这之后,我创建出带有图片纹理的色调并且将它们指定给场景中的物体。例如左侧拱廊的色调看起来是这样的(Maya):

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正如你看到的,为了连接到色调的颜色通道,我使用了原始的颜色图片,并且B/W 凹凸贴图图片被粘贴到图片的凹凸值上。
对于右侧拱廊,贴图是稍微不同的。我使用了来自3DTotal Texture CD6的污垢贴图,将它们帖在漫反射通道中以便使物体显现出轻微的老化并且加入污垢。我还需要重新创建颜色贴图,但是我很满意在这步制作中表现出来的效果。此时的色调看起来是这样的:


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对于地板,我使用了相同的色调……有来自5号光盘的颜色和凹凸信息,并且在Photoshop中将少量的纹理混合在一起以便制作出漫反射-污垢贴图。正如你看到的,漫反射贴图没有被贴在UV上但是带有投影,因此你可以轻松地调节漫反射贴图的位置。


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正如你看到的,这种色调的共同点是它们全部有颜色贴图、凹凸贴图。我没有过多地调节颜色贴图,但是如果你想得到更复杂的颜色贴图,你可以试着利用来自6号光盘的黑白贴图来与它们或它们其中的一部分进行混合……这取决于你要制作的材质种类。不要混淆污垢贴图节点,它不是使用漫反射贴图制作出来的污垢。污垢贴图节点将虚假的光和阴影加入到色调的过渡色部分……因此被称为过渡色吸留(现象)。真正的纹理污垢效果是使用来自第6号光盘的图片贴在漫反射通道中而得到的。
后期处理是我做的最后一部分工作。通常我使用Photoshop做这个工作但是这次我使用了Shake。
基本上我做的工作是加入一些深度雾效、深度模糊,对图片进行颜色矫正并且加入一些噪波和亮光。在下面的图片中你可以看到与原始图片的区别:

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这个场景利用了3DTotal纹理已经被完全地制作出来。这是这篇简短教程的结尾。当我完成这张图片时,我会尝试着写出更多详细的解释——关于我怎样制作出这张图片的教程,再见。
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