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[Lightwave][Project Overviews]"Making of:The Diner"by Jason Lee

教程简介:
使用软件:Lightwave
主要内容:简单地讲述如何制作餐厅内部环境。

原始教程连接:http://67.15.36.49/team/tutorials/po_diner/diner.asp

教程中文译本:

Making of:The Diner


在这篇教程中我会给出关于怎样制作“Diner”(餐厅)图片的概述。我们从建模开始讲起,然后是贴图,最后我会讲解照明设置。让我们开始吧!

Making of:The Diner


在这篇教程中我会给出关于怎样制作“Diner”(餐厅)图片的概述。我们从建模开始讲起,然后是贴图,最后我会讲解照明设置。让我们开始吧!

建模

Diner(餐厅)图片中的建模事实上非常简单。场景中的大部分物体是由长方体和圆柱体衍生出来的。我为桌上摆放的物品,如番茄酱和芥末的瓶子还有咖啡杯,使用了多次倒角修改。

在整个场景中最难建模的是坐垫。我首先制作出一条样条曲线使它形成坐垫的外形。

然后我将这条样条曲线放在背景图层中,并且在一个新图层里按照这条曲线的形状制作出一些多边形。

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然后,当我按下按钮使物体以子面片物体显示时,使它们与坐垫的形状相吻合!在这之后,我挤压多边形以便制作出坐垫的长度。然后我对末端使用smooth shift命令,以便我按下按钮(以子面片物体显示)时后边角保持锐利的感觉。

要制作出坐垫的接缝,我使用了切割工具在坐垫上切割出一段较小的片段(下图),然后使用smooth shift命令。(最下面的图)

现在建模完毕……到了为场景指定贴图的时候了!

贴图

我使用了从网上下载到的一个具有各种不同纹理的贴图库。在这张图片中我使用了很多库中的纹理,还要上网寻找一些新的纹理。在渲染中的木质物体都被指定了一种相同的木纹纹理图片并且使用了cubic projection(立方体投影)。

然后我使用turbulance(紊乱)程序贴图增加颜色的变化。在specular(高光)图层和glossiness(光泽度)图层中也使用了这种程序贴图。这样可以在高光中增加变化从而得到更加真实的表面效果。对于凹凸贴图,我只从颜色图层中将纹理复制到凹凸图层中。地板使用了同样的方法,但是我使用了一张无缝的瓷砖地板贴图。

在高光和光泽度图层中加入变化。对于红色的坐垫,我首先选择纯红色,然后在色彩通道中使用小尺寸的深色turbulance(紊乱)程序纹理来打乱色块。

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为了模拟油渍、磨损和撕裂效果,我加入了更多的具有不同颜色的图层。然后复制这些图层并将它们放在高光和光泽度图层中。加入轻微的凹凸使它更加富有变化。壁纸只是一张我从网上下载的图片,并且在photoshop中将它裁剪成无缝的贴图。(纹理4)和墙壁上的图片一样。桌面也只是一张checker(棋盘格)程序贴图。因此你可以看出我的纹理设置事实上非常地简单。你不必总是绘制和合并很多图片贴图才能得到优秀的表面(纹理)。该讲解照明设置了!
照明

在我设置灯光以前,我必须决定主光源是什么?因为这是一个夜晚的场景,所以我决定使用头顶上的吊灯来照亮房间。我做的第一件事就是将一盏聚光灯放在吊灯里。

然后我将圆锥角度(灯光照射的范围)设置得足够宽,足以照射到桌子的大部分。我将光线设置为橘黄色,并将强度衰减设置为inverse distance(反向距离)。我决定使用阴影贴图使阴影具有良好的柔和边缘。

接下来,我在头顶上方加入一个面光源,让它的光线照射到桌子上。

这盏灯的强度是20%,颜色是淡黄色。它可以帮助填充没有被聚光灯照射到的区域。

加入这盏灯以后,桌子下面的区域仍然太暗,因此我直接在桌面下加入了另外一个面光源,这个面光源正照射地板。

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这盏灯的强度是18%。我还需要一盏灯来照亮座位的侧面,因此我在侧面直接加入了一个面光源。(下图)


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我使用了68%的强度、1次反弹、3×9 RPE(Rays Per Evaluation)、0.7 tolerance(误差)和14mm spacing(间距)。有时使用带有面光源的光能传递会在阴影中产生噪波,因此我打开了shading noise reduction(减少阴影噪波)将阴影做了光滑处理。


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进行最后的修饰,我在photoshop中稍微地修改……降低颜色饱和度,调节亮度和对比度,修改图片尺寸。

希望这篇概述帮助你了解了这张图片是怎样被制作出来的并且使你学到了一些知识。

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