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[Project Overviews]"Making of:The Water Generators"by Cesar Romero

教程简介:
使用软件:max、photoshop
主要内容:讲述场景制作方法和思路。

原始教程连接:http://67.15.36.49/team/tutorials/watergen/watergen1.asp

教程中文译本:

Making of:The Water Generators

这篇教程是通过“Water Generators”(造水器)的制作给出一些我在制作过程中使用过的技巧和方法。我没有深入地讲解任何一步制作过程(照明、建模、贴图等),因为很多教程已经讲解过这些问题,我们只会讲解一些我认为对某些人有帮助的细节问题。这是我的第一篇教程,如有错误请见谅。

在我开始制作之前我总是喜欢创作一个图片背后的小故事,这可以帮助我理解我的角色或环境使我可以清楚地判断哪些事物要出现在图片中而哪些事物不必出现。这张图片的故事是这样的:外星人(你可以给他们起一个名字)需要扩展领地。他们外出寻找适合生存的星球,然而一些星球需要进行改造,因此他们制造出数千个这样的岛屿(造水器)并且将它们分散到星球的表面拨撒种子,当然,这种方法可以创造出水源;你可以观看Discovery Channel(发现频道)的节目(伟大的灵感源泉Smile)水可以建立起星球的温度,植物产生出氧气…这些你都知道。还有很多关于这方面的事物,但是你已经获得了其中的要点。

好,第一部分没有什么窍门。素描是一切的开始,我认为没有东西可以取代画纸和铅笔。这里有一些最终完成的岛屿的素描图。当然我并没有展示其它更多的画稿,那些画稿引导我完成了第一部分的工作。

这是岛屿上突起的“表面”。这个是物体的基本形状。在每个岛屿和坐落在造水器上的建筑物上都有2到3个类似这样的表面。通过延伸边界和移动顶点制作出表面造型。在制作完一个表面后,我只需要复制并修改出其它类似的表面,使其它的表面看上去不完全相同。

我只有很少的时间来制作这张图片(5天时间)因此我必须将建模时间尽量地缩短。我选择了一个可以看到岛屿的视角并且只把从这个视角中能看到的岛屿的部分制作出来。在背部或顶部除了窟窿没有任何东西。这种方法对静态很有效但是不能用于动画。

好,这里要讲一些有意思的东西。看我如何使用cilindrical gizmo(圆柱形线框)为岛屿贴图。旋转、移动和放缩线框使我得到清晰完整的岛屿前部并且可以很方便地进行贴图。我尝试了所有的贴图类型(平面、立方体、球体等),这种贴图类型给出了最好的效果。

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这是一张拓扑图片,我可以根据这张图片制作纹理贴图:

我必须外出采集一些纹理。我没有任何纹理贴图库(因此我必须自己采集)所以我采集大约20张峭壁、岩石和墙壁的图片,采集这些图片对我来说有点棘手。如果你手上有一些纹理贴图的光盘,它们可以节省你的时间,有时几分钟都是很宝贵的。你可以在这个网站得到Total Textures(纹理贴图)库(我并不是在这里为这个网站做宣传)。

在进行一些颜色矫正和多次编辑后我得到了颜色贴图。我将这张颜色贴图略微地修改后将它作为一张置换贴图。关于置换贴图要注意:我不仅把它作为一种贴图工具还作为一种建模方法。我能说什么呢?我喜欢置换。Final Render Stage 1会非常快速地渲染出优秀的效果。

注意到这张置换贴图中心的黑色图案了吗?我不希望某些表面或者台阶被影响,所以将它们绘制成黑色。我还加入一些噪波作为凹凸,使贴图更具细节感。

好,岛屿的基本形体已经制作出来。树木实际上很简单。我制作出一些样条曲线并沿着一条直线将它们放样,将这些图形(样条曲线)融合起来,然后将路径弯曲后就得到了一棵树。树木的分枝是通过挤压边线或者制作单独的放样物体并将顶点焊接在一起而制作出来的。

树根被单独制作出来,它们实际上没有被合并到树干上,但是在图片中看不出来。

这是指定了轻微网格光滑变形后的树木线框图:

坐落在岛屿上的建筑物遵循“表面”原理。这里没有用到任何制作技巧,甚至没有使用置换。我只使用了噪波(turbulence紊乱)作为凹凸和颜色贴图。

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现在植物已经制作地很好了,至少我认为是这样。好,制作灌木丛要做的第一件事是使用一个alpha通道以避免灌木丛看起来像一张拍摄出来的灌木丛照片一样地平滑(没有立体感)。看到这些深红色的物体了吗?这些是5个不被渲染的物体,用来容纳(控制)灌木丛,它们实际上是经过编辑网格和软选择变形后的球体。我创建了4个粒子阵列,用粒子填充这些容器(5个经过变形的球体)。

“叶子”物体是这样的(下面)。
只是4个不同大小的球体放置在一起形成的。

我使用了一种随机的旋转和尺寸上的变化,以此避免“模式化”。现在,为什么使用4个粒子阵列呢?我使用了4种颜色填充灌木丛,分别是具有不同高光级别和光泽度的深绿色、中绿色、浅绿色和红色。每一个粒子容器(红色物体)被3000个深绿色粒子、2000个中绿色粒子、1000个浅绿色粒子和500个红色粒子(作为果实或花朵)填充。

近距离观察灌木丛:

很多粒子好像正在四周漂浮,过后我在Photoshop中加入一些小树枝使它们与灌木丛相连。为了避免3dsmax崩溃(我只有256MB内存)我必须单独渲染每个灌木丛并在Photoshop中加入它们。我将岛屿的主体和树木作为一种衬托物来保留(接受)阴影并且使灌木丛在需要的位置上“修剪”。
为了场景的照明,我首先考虑使用全局照明…因为时间的原因我很快放弃了这种想法。置换(Final Render的)+GI(全局照明)=漫长的渲染时间。我必须使用泛光灯模拟全局照明来解决这个问题。有一盏direct light(直射光)作为日光,很多泛光灯在周围投射非常模糊的阴影贴图。我还在岛屿内添加了几盏绿色和蓝色的灯使你相信岛屿中存在“某些事物”。顶视图和前视图的灯光设置是这样的:

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好。岛屿制作完了。现在要制作背景。
我手绘出了大部分背景,云彩、光晕、雾气…右上角和背后的薄云是一些经过修改的照片。这些星球(月亮?)是一些贴在几何球体上的月亮贴图经过修改得到的。这很简单,背景图片是这样的:

我认为这里要注意一件很有意义的事情。我选择一种垂直的图片(而不是典型的1.333图片样式)因为它更容易用做明信片和封面。最终的图片分辨率是3000×4500像素。

现在我要制作场景中的山脉.还记得我说过要将置换作为一种建模方法吗?好,我想我要在这步实现它.你看到的是实际的场景,除了一个球体碎片之外没有其它物体.我连一个顶点都没有移动就制作出了山脉。

为了取得一致,我合并了岛屿文件中的灯光并将球体放置在与另一个场景中岛屿位置基本相同的位置上。

我使用了3种纹理并且利用平面线框制作山脉的贴图:颜色、凹凸和置换贴图。因为时间有限我没有为山脉指定较高的置换细分因此我使用了一张凹凸贴图来增加细节。为了使河流正确地表现出来,要进行很多调整,我必须很好地平衡凹凸(泡沫和波浪中的)和置换。我将岛屿使用过的岩石纹理加入一些污垢效果后指定给这些贴图,并且手绘出草地和蒙板。

山脉有点荒芜,记得我说过要用故事建造场景吗?星球的大气和表面仍然是在故事的意义下建立的,给它几百年的时间它的表面就会覆盖上森林。


河流是100%手绘出来的。这里是基本的制作步骤。

第1步:首先使用浅蓝色绘制出基本形状并加入纹理和灯光。第2步:如果你不希望它看上去像天空或者只是流过草地,就在它下面加入岩石。稍微调节它的不透明度和饱和度。


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第3步:加入深蓝色和绿色。第4步:最后在水流与岩石或河岸碰撞的地方,或者你希望有瀑布流过的地方绘制一些泡沫和波浪。做完这些!

这是结果:

我为背景制作出两个较小的岛屿。它们与第一个岛屿有一些差别,制作它们比我想象的需要更多时间。这两个岛屿都有纹理拉伸问题,但是距离很远所以没有关系,它们不需要置换贴图只需要凹凸贴图。我将第一个岛屿使用过的植物经过变形后用到这两个岛屿上。其中一个岛屿顶部的树木是我对着蓝天拍摄的一张图片,这有助于为它轻松地指定一个蒙板。我必须对这棵树加入一些色调、灯光和颜色矫正使它与整体的色彩匹配。

现在制作瀑布



我在网络上找到了大量所需的图片。我发现当大量的水落下时并且没有分散成水珠之间,它们呈“V”形。因此我制作了这张图片并将它贴在粒子系统的材质的不透明通道中。

这是我给你的礼物,如果你能找出使用它的方法就是我的客人。

现在制作瀑布



我在网络上找到了大量所需的图片。我发现当大量的水落下时并且没有分散成水珠之间,它们呈“V”形。因此我制作了这张图片并将它贴在粒子系统的材质的不透明通道中。

这是我给你的礼物,如果你能找出使用它的方法就是我的客人。

当瀑布下落时,我使用了模糊工具和橡皮擦来减弱水流,然后指定一些刷子笔触并将它们模糊,使水流看起来像被风吹散一样。

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最后我加入一些星星,对岛屿进行颜色矫正(它们太黄了),添加雾气、彩虹和额外的阴影(被云彩和岛屿自身投射的),修饰被造水器上的植物投射出来的阴影,为河流加入轻微的高光,为岛屿的眼状洞口添加颜色并进行一些润色修饰。

就这样吧!
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