返回列表 回复 发帖

使命召唤4幕后制作访谈

《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)是一款由Infinity Ward开发、Activision 发行的跨平台(Win、PS3、Xbox360)第一人称射击游戏。Infinity Ward 成立于2002年,现有包括制作《荣誉勋章:联合行动》的原班人马共22名成员,比起当初的规模扩大了1倍。

Infinity Ward 的艺术家 Oscar Lopez 参与了游戏中角色与车辆的设计制作,对游戏整体有相当程度的把握。接下来,他将按流程步骤,从创意、设计、制作、纹理及引擎等多个方面,为我们介绍使命召唤第4部的全套创作过程。

创意

在Infinity Ward,艺术家们首先要做的就是提交一套游戏的舞台设计。“项目开始的时候,我们整天到处去找参考资料,”Lopez 介绍说:“搜集大量的书籍、杂志和电影上的画面,涉及的领域非常广,甚至会找专门的演员来公司拍摄相关的角色扮演照片。不仅如此,我们还会采访在职军人,听取他们在战场一线的作战经验。”

合作

“《现代战争》是我参与的第二部使命召唤系列作品。我最喜欢游戏制作的收尾阶段,大家把几个月来的工作合并到一起,看着引擎带动着画面,所有的努力终于变成了成品,感觉真是棒极了。

我们的工作不是单线程的,即使是不同的项目大家也经常互相帮助。我认为这样做很有好处,能够充分激发自己的创作灵感:比如你建一个模建了一天,烦得要死,这时就可以换换脑子,帮同事做点别的项目很可能就会获得新的思路。”

设计

我们会花几天时间来探索不同的设计思路,测试不同的面部特征、体重、身高等等,在这个阶段你可以“为所欲为”。

制作

设计通过后,我们就开始将它们3D化。这一步包含了Maya建模和法线贴图。根据模型的类型不同,所耗费的时间也不同。有的艺术家喜欢先做法线贴图再作颜色贴图,有的则正好相反,这都取决于个人习惯。

27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000">

纹理

我们收集的参考照片终于可以大派用场了。所有的模型都使用真实照片作纹理,包括:Color、Specular、Cosine、以及 Normal map。用到的软件包括 Photoshop、Deep Paint 3D 和 ZBrush。

引擎

《使命召唤4:现代战争》用的是我们自己的引擎,支持动态照明、HDR照明效果、动态阴影以及景深等诸多特性。另外,游戏还新增了一个动态物理引擎,前几代 Windows 平台版本并没有提供这一功能。任何物体-比如汽车或建筑-都可以破坏,这对于游戏中掩体的选择具有重要意义。别的作品中有如铜墙铁壁的木栅栏和破墙,在《现代战争》中将不能再让你完全避免伤害。具体的伤害程度会由引擎自动计算,物体的薄厚和材质都会对子弹穿过物体后所降低的能量和速度产生影响。

我们使用这个引擎来测试之前的工作成果,法线贴图不能读、纹理颜色不对、高光贴图需要重新做...等等,出现的问题将是无穷无尽的。

项目几近完工的时候,Infinity Ward 团队会一起进入游戏畅游一番,以玩家的角度重新审视这件作品。“我认为这样做非常有价值,”Lopez 表示:“其它公司的员工可能很少有这样的机会。”

软件

Infinity Ward 的艺术家们主要使用 Maya 进行建模,并根据习惯选择 Maya 或 Unfold3D 展开UVs;纹理使用 Photoshop、Deep Paint 3D 或 ZBrush 制作;法线贴图的制作方式也有很多种,比如 ZBrush、Mudbox 或者 Crazy Bump,而像纽扣这样的小物件,用 Photoshop 的 NVIDIA 插件就行了。总之,我们对软件的使用没有什么要求,大家都可以依照习惯自由选择。

成功称霸

发布后,《使命召唤4:现代战争》荣获07年度最畅销游戏,同时也击败 Halo 3 成为 Xbox Live 票选第一名。

相关联接
Infinity Ward
Call of Duty 4: Modern Warfare

返回列表