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[空中Taxi]制作流程揭秘

简介

我对飞行器有着浓厚的兴趣,常梦想能开着“飞车”四处兜风,因此也就有了下面的这幅作品。

飞车的设计灵感来自于电影“第五元素”,并混合了我的个人风格,在地球或外星都能开。

设定

首先画一幅简单的设定图,比起绘图板,我更习惯于使用纸和笔。设定图画的比较成功,准确的表达了我的构想。

建模

我将设定图扫描后设为镜头背景,在线框模式下使用 box 多边形建模方式开始制作模型。模型的面数不高,我计划通过贴图和后期来表现具体细节。

建模时,使用切割、挤出和斜切来增加塑造细节。最主要的就是斜切,它能有效的为边添加硬度和光泽。

纹理贴图

我参考了大量的“第五元素”及其它科幻作品的图片,发现了一个共同点:破损和污渍。在 Photoshop 中,先从 3D total 纹理库中挑选出干净的纹理作底色,然后用叠加或正片叠底的方式混合上泥巴划痕等“dirty map”。其中“叠加”会排除白色,“屏幕”会排除黑色,“正片叠底”介于二者之间。

因为不做动画,所以场景可以使用静态图片。飞车采用 3dsMax 的 Planar 和 box 两种UV映射方式。模型主体的引擎部位则用到了 Vray 灯光材质,数值大于20后,灯光材质的颜色就能扩散到周围材质上,将 subdivision 设为 16 或 32,就能得到非常漂亮的颜色扩散效果了。

照明

我在场景外部放置了一盏大面积的 Vraylight,强度14,作为主光源照亮整个场景。接下来添加10盏泛光灯用于飞车模型的照明。颜色从米黄到蓝色过渡,强度介于1-2之间。最后在场景右侧加入一盏蓝色灯,强度4.5,作为背光。所有灯光的 Subdivision 值统一为8和16,分别用于测试渲染和最后输出。

渲染

我使用 Vray 惊醒渲染,打开 indirect illumination,Primary bounces 设为 Irradiance map(medium 用于测试,high 用于输出),secondary bounces 设为 Light Cache(subdivision=200用于测试,500用于输出)。最后的渲染分辨率为4000x2000像素,耗时5小时。

后期处理

渲染完成后,我通常会花几个小时在 Photoshop 中用1-3像素大小的硬边笔刷修饰画面错误,并校正颜色和调整对比度。然后添加一些模糊和阴影效果。你可以在调整过程中通过历史纪录面板返回前几步的操作,对比一下处理前后的效果。

别忘了背景,保存渲染图时选择带 alpha 通道的tif或tga格式,在 Photoshop 中将其设为蒙板,再把背景图置于下方,它就会从画面的洞里露出来了。

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