返回列表 回复 发帖

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程

暴雪公司刚发布《魔兽世界-燃烧远征》动画的时候,我就被动画里的血精灵的神秘,高贵的样子着迷。决定制作一个自己的血精灵。开始准备制作这个血精灵的时候,已经很长时间没有玩《魔兽世界》了。根本不知道血精灵是什么造型了,盗贼的装备都发展的到T几了。找朋友要了个游戏账号,进游戏去收集一些血精灵盗贼的一些信息。然后又在网上收集到一些血精灵盗贼手办和原画的图片。当然,我要加些我个人的设计思想进去。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
效果图1

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
效果图2

一、建模

首先我建立了头部和胸部,由于角色的其他肉体部分是被隐藏在盔甲下,所有我没有必要去建立一个完整的人体。然后在使用Character Studio的bip骨骼拉出一标准的骨架,和建立的上身对称。这样做的好处是,我们可以对着这个标准的骨骼建立剩下的模型。在建立的模型的时候人体比例就不会出错。而且在模型建立完毕以后进行蒙皮的时候也将变得简单。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图1

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图1

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图2

然后分别建立盔甲的的模型。首先创建了胸甲,比较简单就是将胸部的网格复制一份,在胸部的基础上做出胸甲的模型。比较困难的是胸甲上的花纹,一开始我想用贴图来表现这些花纹,但是我又想将这些花纹做的更精致,所以决定使用模型来表现这些花纹。

我想到了使用“图形合并”来得到这些花纹。首先将胸甲在一个正视图旋转到我们将要使用“图形合并”投射的角度。然后在想要出现花纹的地方绘制样条线,将样条线的插值设置到少一点,可以避免投射到模型上后会有大量无用的点。然后选择胸甲模型使用“复合对象”中的“图形合并”命令拾取刚才创建好的样条线,这样的样条线就投射到胸甲上了。

将模型转换为“可编辑多边型”,选择刚才投射到模型上的边线,在“编辑边”卷展栏下点击“利用所选择内容创建图形”。同样也是为了减少点的数量,选择“线性”。这样我们就得到了一条依附于盔甲的花纹样条线。将“渲染”卷展栏下把“视图中启用”钩选选择为“矩形”方式,也是为了方便调节。将线段上的一些多于的点删除,得到一个简单的线段,(但是不要破坏大型)将线段转换“可编辑多边型”进一步的调整。其他花纹也使用同样的方法建立,最后使用“可编辑多边型”将它们一一合并。然后为它加入“对称”“涡轮平滑”修改器完成盔甲的制作。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图3

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图4

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图5

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图6

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图7

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图8

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图9

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图10

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图11

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图12

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图13

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图14

二、斗篷的制作

使用“可编辑多边形”制作了斗篷。斗篷的披风部分网格分布的很平均,而且将它放平。这样做的目的是为了将来进行布料的模型更加真实和方便。让披风部分自然下落就可以得到不错的效果,然后为他加入一个“HSDS”修改器圆滑一下,再为他添加“壳”修改器为它添加一些厚度。让披风飘动起来也很简单,在场景中添加一个“风”。在“Cloth”修改器中将它添加进来。经过多次模拟达到了自己比较满意的效果。同样为它加入“HSDS”和“壳”修改器。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图15

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图16

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图17

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图18

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图19

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图20

三、蒙皮

制作了护肩和护手以及腿部的盔甲,然后将它们拼接到一起。然后使用蒙皮工具将模型蒙皮。由于盔甲是不需要变形的,盔甲和匕首部分就不使用蒙皮了。而是使用简单的使用链接工具,链接到相对应的骨骼上就好了。这样我们就可以为我们的角色摆各种各样的姿势了。在渲染站立姿势的时候,为角色简单的制作了一个场景。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图21

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图22

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图23

四、头发的制作

将姿势摆好了,就将骨骼删除(提高运行速度)。首先将披风的飘动效果使用“Cloth”修改器模拟出来。然后制作头发,将头皮分离出来,在分离出来的头皮上生长头发,方便我们调节。我们把头发分成三块来进行处理。在处理三个头发的时候要注意每一部分头发的数量,不要让它们稠密和稀疏的分别。在梳理头发的时候,我频繁的使用“拆分选定头发组”这个命令。这是个十分有用的命令,它可以将你选择的头发引导线分离出来,不受别的引导线的影响。非常适合做一缕一缕的头发。“头发数量”给了有一个比较小的数值,因为我在多股参数中将“数量”给了3。给了头发一个比较小的高光,这样头发不会看起来油光光的。“变异”里给了个与头发颜色相近的颜色变异值给个20,这样做的目的是让头发更有变化,而不会花掉。总之,做这些都是为了头发看起来更有层次感。在渲染头发的时候,我选择了将头发和身体分开来渲染,这样做的好处是我们可以更好的控制头发的渲染结果,也可以节约渲染时间,在后期处理的时候也容易的多。由于血精灵的眉毛很特殊,我也使用hair&fur来制作。所不同的是毛发是生长在样条线上。可以更好的控制这些眉毛的走向。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图24

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图25

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图26

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图27

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图28

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图29

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图30

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图31

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图32

五、渲染

我使用了一个简单的三点照明来渲染场景,使用一盏天光配合“最终聚集”模拟全局。每个宝石和两个匕首的刃上都使用泛光灯来模拟自发光。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图33

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图34

为了得到更好的全局效果和细节,我单独渲染了一个AO(ambient occlusion)层。叠加到原图。刀刃上的雾效,直接在ps里使用了“云彩”滤镜得到的。毒上的鬼魂,我找到一张骷髅的素材,使用“液化”将他扭曲,叠加到刀刃上的雾上。

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图35

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图36

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图37

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图38

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图39

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图40

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图41

3DS Max制作《血精灵盗贼》教程
图42

返回列表