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《黑暗之门:伦敦》游戏角色制作探秘


导言
Alessandro Baldasseroni 是业内知名的高产艺术家,《d artiste: Character Modeling 精品角色建模》和《ELEMENTAL Autodesk》画册曾刊载过他的多部原创作品。他创作的这幅“Hunters 猎手”是 Blur Studio 为网游大作《地域之门:伦敦》(Flagship Studio 旗舰工作室)制作的片头动画中的角色之一,于去年收录在 Ballistic Publishing 出版的‘EXOTIQUE 3’中。
建模
《地域之门:伦敦》的片头动画完工之后,我计划着用留下来的素材做一幅插图练练手,于是就翻腾翻腾挑出来一张3/4侧视角度的角色设定。这张设定很干净,没有杂七杂八的装饰,为我个人的自由发挥留下了很大余地。

从图中可以看出,角色从里到外分了3层,分别是穿着紧身衣的人体模型,深蓝色的轻型橡胶护具,以及浅蓝色的厚重金属外壳。设定图比例画得非常精确,随便找个标准的男性模型就能套上。接下来用 free form deformation box 和 soft selections 稍微调整一下比例即可。面部特征和肌肉基本上就可以跳过了,反正到时候盖上盔甲什么也看不见。Soft Selection 是一个非常方便的功具,勾选 Edge Distance 设定好 edge distance 控制范围,就可以根据 Fall-off 衰减值对选中的群组快速进行局部调整。

在建模过程中,我还添加了 Symmetry 和 TurboSmooth(细分等级为2)两个修改器,再给 show end result on/off 按钮分配一个快捷键,就可以轻松的在模型原始状态和最终效果间进行切换了(我用的是空格键)。

模型整体调整好后,就可以开始给他披盔戴甲了,首先是离身体最近的橡胶护具,然后是浅蓝色的金属外壳。
建模方便没有什么捷径可言,修改器堆栈的内容和前面一样。从一个方块开始,照着设定图一点点挤出边,然后细分。确保橡胶护具要做成一个封闭的实体,紧贴身体,不然很容易露馅。做出护具的体积后,通过斜切来锐化边缘,让护具更有棱角。有的小细节其实没必要建模,我采用优先原则,重点构建好大块的结构,至于接缝一类的小东西,直接用 Normal Map 法线贴图就行了。从截图中可以看出来,盔甲上的切割线和接缝都不是真模型,而是凹凸贴图。最后,还需要在细分模式下给关节处为紧身的皮衣添加一些皱褶,让模型看起来更加真实一些。





我的测试渲染选用了 Mental Ray 渲染器,材质也是 mental ray 默认的 SSS Fast Skin,照明方式为两盏面光灯对称摆放做主光,再加上一盏泛光灯作背光。


纹理材质
贴图时,首先根据材质将模型分开,并公用一张纹理,也就是说每种材质的模型都要添加 UVedit,只有少数例外。对于这些结构复杂的UV映射,Pelt 映射模式是最好的选择。UV网格编辑完成后,渲染一张 UV模板,然后根据模板绘制漫反射贴图。

漫反射贴图混合了照片的金属纹理和手绘的污渍效果,使用 Andreas Bystrom 提供的免费笔刷套装完成。这套笔刷真的非常好用,能够创作出丰富的污渍变化。最后,我以最下层的UV模板为参考,将污渍、刮痕、烤漆图案等纹理调整、摆放到满意的位置。

浅蓝色的金属外壳和贴身的紧身皮衣(以及其它的金属部位)在制作方式上差不太多,都采用了 Max 的 Blend 材质。简单说就是纹理相同、材质属性不同的两种材质通过刮痕或其它蒙板组合到一起,让刮痕出表现出较新的金属高光效果。

刮痕蒙板是用自定义的 Jagged 笔刷绘制的,以便得到一种自然随机的零乱感觉。然后为漫反射图层添加[色度/饱和度]和[亮度/对比度]两个调整层,将色度降为0,提高亮度对比度,得到高光贴图。将这两个调整层放到一个组里并保存,以便于快速调整或复制高光效果(托拽整个组到另一个文件上,高光的数值将保持不变)。

皮革采用 Max 标准材质球,拥有很强的高光值。背部的输送管为金属材质,反射通道添加了一张HDR贴图。盔甲上的灯使用自发光的标准材质。渲染在 Brazil 中完成,采用聚光灯做主光源,配合了微弱的全局光。

怪兽模型是做动画时保存下来的成品,采用细分建模,ZBrush 雕刻模型细节并导出法线贴图。现在的关键在于如何把它和猎手以某种关联性组合到一起,并摆放到具有显著伦敦特点的场景里去。

可惜伦敦大钟的模型已经被我丢了,无奈之下只好重新作了个低模的意思一下。‘猎手’本来的武器是狙击步枪,但考虑到实在是不够科幻,于是被我改成了火焰喷射器。
照明
场景全部安排好之后,该开始照明和渲染了。事先声明,我的计划是让画面带有一种手绘的感觉,为了达到这种效果,必需在2D软件中进行后期处理。因为大部分3D特征都会在后期中消磨殆尽,所以没必要追求复杂的材质和写实风格,简单的照明和渲染就足够了。

基本的照明设置是这样的:一盏聚光灯做主光(最好无色),几个泛光灯来模拟辉光效果,然后用简单的 Scanline 分层渲染输出,没有任何全局光效果。最后,准备后期合成!

后期处理
在Photoshop中,我会先创建一套配色方案,以便为苍白的渲染润色,而灵活的后期上色方式是我惯用的伎俩。我希望以一种暖色调来表现这幅作品,因此背景的云层选用了棕红色,而且饱和度很低。
ambient occlusion 环境闭塞效果层(模拟全局光效果)以叠加方式混合,不透明度为20,并为它添加了一个[色度/饱和度]调整层。从画面中可以看出,大钟作为一个独立层放在主要角色后面,提亮了颜色。烟雾采用低不透明度的软边笔刷手绘而成。
现在该为画面添点火了。我买过一张名字叫‘纵火犯’的素材盘。这张盘做的真是不错,里面的素材用强光模式很容易就能合成起来。我用真火的照片合成了背景,然后用柔光模式手绘了火焰映射到怪兽腿部的黄色高光。
有火就要冒烟,首先用硬边的圆头笔刷填充上中间色和阴影,然后用 Smudge 工具涂抹圆滑,用 Burn 工具画出高光,最后再加上点火星和飞屑,为背景增添一种‘暴动’的感觉。
接下来调整色彩平衡。由于画面看上去没有什么层次感,所以我用 Color Balance(ctrl+B)工具为背景和阴影添上了一点蓝色调。另外我还注意到画面中有的纹理素材分辨率不够高,有个窍门可以解决这种问题:降低这个效果的表现,然后选一个类似的高分辨率纹理去色,并以正片叠底的方式覆盖到这个位置上。
再来点小修饰:在画面上以柔光模式覆盖上一个橙色的层,提高整体的温度和饱和度;背景上添加一些雾气来增强画面的纵深感;照着伦敦照片在背景上画一盏倾倒的街灯;给怪物的身上溅点血;最后,加亮‘猎手’的轮廓,让我们的主人公从画面中凸显出来。

作者简介

我叫 Alessandro Baldasseroni,今年34岁,现在就职于威尼斯的 Blur Studio Inc.负责角色建模。
我入行的时候是在意大利顶级游戏公司 Milestone 当个‘万金油’的角色,什么都干。后来开始做自由职业,和世界上很多知名公司合作过,像 Flagship Studio、MassiveBlack,以及现在的 Blur Studio。
2007年10月,Blur Studio 邀请我过去做全职,于是我就来到了这里。
业余时间,我仍喜欢画插画,很多作品都被选作封面,文章也有幸在多家国际3D杂志和专业书籍上发表。
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