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让恐怖变成童话!Maya制作角色Troll教程

  作者:Jonas Persson
  翻译:万晓雷
  使用软件:Maya、Photoshop、Mental Ray
  [附] Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。


效果图

  这张图片是为今年春天在斯德哥尔摩的“Nackademin Digital Graphics”而设计的作品。它不但是我们第一个个人的作品,而且也是第一个我们可以自由选材的作品。因此我想要制作一个有趣的东西——troll。然而在这个时候我仅仅学习了十个月的3D,有很多东西还不是十分清楚。所以我认为多半的时间都用在查找资料和反复的试验当中。
  


图1

  概念的由来

  开始,我想制作一种被称为“Drakar och Demoner Trudvang”地牢与恶龙的瑞典版本。这是一个被日耳曼民间传说和童话故事所影响的游戏。而它与其他神话最为不同的是在这个版本里没有极其恐怖的魔鬼,相反,它是由一群滑稽可笑的troll模样所取代。当我绘制这个草图时,我受到了其他制作这个游戏的人的影响。尤其是艺术家Alvaro Tapia对我的影响最深。当然还有伟大的瑞典童话故事插图画家John Bauer。


图2

  在Maya中建立不平滑的网格

  低聚网
  我想制作一个漂亮的拓扑结构,但是我知道在成品仅仅还只是一个没有任何的混合形状或者是变形的图像时,是不可能将多边线做得很完美的。这个环节没有什么奥秘,我只是尽量使在对角线上的多边线不要拉得太长,以及集中所需要的几何图形。在最开始的时候,我并没有很努力地创建一个完美的网格。因为,当你开始刻画形状和找到所需要的环线时,网格的问题就会迎刃而解。在那之后,我会开始解决自己已经创建的、添加和移动多边形的边,以便制作出最为清晰的网格。


图3

  随后渲染的网格


图4

  Mudbox造型制作
  设计作品的造型时,我有很强的观念感,因为我早已策划出作品的大概轮廓,这也使整个设计过程变得轻松一些。我所想要创作的是一个皮肤粗厚、头骨下垂的富有神话色彩,同时也极具真实感的人物。

  在开始着手细节之前,我经常将第一个阶段的大体轮廓完成,因为有些东西几乎可以应用在所有的创作环节上。尽管我试图达到某种真实的程度,但是我也清楚地了解事情不可能100%做得完美,例如他嘴巴张开的弧度、厚实的下唇,以及他夸张的笑容。
  老师经常告诉我们:“你的参考书是你永远的帮手。”我认为这是一句至理名言。所以,我查找了一些有关皱纹和其他细节方面的材料,老年人的图片还有那些微笑着并且长着如皮革一样粗厚皮肤的人。如果你想让自己制作的皱纹看起来更有真实感,有两个工具可以助你一臂之力,就是挤压和凸出工具。
  当我考虑要结束人物造型的制作时,我提取了一个32位的贴图来取代原来的那个。同时,我也从最后一个阶段提取了一个8位的凹凸贴图以帮助我在没有用Mental Ray添加更多网格的情况下创建更好的细节。虽然凹凸贴图只有8位,但是我计算得出如果我将Photoshop里的32位转换成8位,我将可以更好的控制它。


图5


图6

  纹理
  我开始绘制简单的基础色。当完成以后,就开始添加纹理。我使用了两种不同的岩石纹理,和一个调整后的贴图版本。这个步骤花费了我很长的时间。在找到所想要的效果之前,我在Photoshop里尝试了很多的方法来进行渲染的测试。


图7
  
在Maya中调整后的贴图测试           基础颜色和着色的测试

  着色

  在着色这个部分,我使用了Mental Ray里面的SSS明暗器——“Fast-Simple”制作牙齿和牙龈,然后拿Fast-Skin制作头部。因为有很多教程已经制作过这个课题,所以我只是进行了一下详述。值得一说的是在你确定参数之前,首先要调整好角度,以获取更好的明暗度。我看过很多不同使用Fast-Skin着色的方法,一些是让你在不同的皮肤层上使用不同的纹理。所以结束时我只对一个纹理插件添加了整体的颜色,并且只是用了基本层里面的色彩。现在的效果真的美极了,因此,我认为不需要在添加其他更为复杂的东西了。


图8

  其他的细节


图9


图10

  尽管我没有足够的时间制作头发、帽子以及其他的一些小配件。但是我还是想制作一些东西来把troll装扮成一个具有神话色彩的人物。而不仅仅是一个普通的怪物。因此我在耳朵上添加了一些小东西,但是不能太复杂。经过了一番研究后,我在Maya和Mudbox里设计了一些具有古老特色的海盗和凯尔特风格的首饰。而且在Photoshop里添加了凹凸纹理、简单的颜色和镜面纹理之后,所制作出的效果令我十分的开心。这次的渲染测试是在Maya软件里完成的。
  最后的渲染
  我想尝试一些更为先进的照明设备,所以最后我使用了一个较为简单的灯光设备,这与我在渲染测试的环节里所使用的非常相似。我从以上的三个细条蓝色光线中模拟了一条简单的混合光线作为夜空的基调。这样,下方黄色的色调看起来会更明亮一些,像是从壁炉或是闪光灯里折射出来的光线。
  Photoshop的布局
  背景的制作仅仅比最终的期限快了一小步。我用了几张照片和图片,将它们的颜色矫正,铺平图片之间的接缝,这样,只要我将它们变得模糊一些,接缝就不会被注意了。一些假的深处景色也是运用这种方法制作出来的。即使在结束以后,我还是在考虑创作头发的事情,而且也进行了尝试,但是想要达到自己所满意的效果,在制作方面是需要很多程序的。


图11  

  关于艺术家
  我叫Jonas Persson。这是我在瑞典斯德哥尔摩“Nackademin digital graphics” 的最后一年。在到这之前,我从来没有想过有一天我会用3D来制作一些作品。我主要的兴趣是之前所学习的古典艺术与插图。我特别喜欢创作,尤其是那些可以激发我的想象力和带给别人希望的东西。
  我还没有使用过3D制作过任何专业的作品。这个夏天我为一家位于瑞典的游戏公司制作有关2D的作品,这是我以前所从没有尝试过的最具有创造性的假期工作。
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