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标题: [3DSMAX](Project Overviews)"Making of the Post-apocalyptic Hunter" [打印本页]

作者: 蜡笔    时间: 2008-2-17 11:17     标题: [3DSMAX](Project Overviews)"Making of the Post-apocalyptic Hunter" by Denni

教程简介:
使用软件:3DSMAX、Photoshop
主要内容:详细讲述了HUNTER角色的制作方法和思路。

原始教程连接:http://67.15.36.49/team/tutorials/apocahunter/apocahunter01.asp

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中文译本:

介绍:当我接到邀请,写一篇关于这个角色的制作过程时,我实在不好怎么写.我一直觉得自己的建模方法无非是那些,没有什么好说的.但是,那天得知了我的"the hunter"进入了3D TOTAL的作品回廊时,并且收到了52封读者关于建模问题,材质,骨骼..的E-MAIL时.我回答了很多,最后,我还是觉得该写一个教程.

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我将所有大家问到的问题都整合在了我的这个教程之中.(这个是我第一个教程,可能会有写地方不对,但是我会尽量做好,好吗?)我想,这样的话会比将制作步鄹一点一点的写上来要来得有趣的多.在这个过程中将包含有"基本思路","建模方法","基本材质"...等等.并且也会包含一些难点内容.你会找到有用的东西的.

首先,这不会是一个从BOX开始一步一步的教程.所以对于建模的一些基础知识你必须掌握,至于你用哪个软件那不重要.任何软件,只在于你自己怎么做.我很讨厌他们谈论:是MAX更好?还是MAYA更好?.....我确实看过一些人使用自由软件制作出了比那些使用专业软件制作出来效果好的多的现象.

里面会用到一些免费插件,你可以到:HTTP://WWW.MAXPLUGINS.DE/下面找找.
我电脑的配置是ATHLONXP 2600+,1G内存,REDEON9800.

这个教程属于起步教程,如果你是高手,不用浪费时间了,因为这些你都知道.
OK,让我门开始把.


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第一章:制作思路.

如果你说:"我要制作一个机器人?那好把,我先建立了一个BOX做为头部,一个BOX做为身体,2个BOX做为手,2个BOX做为腿,完成!)不,不会是这样.

在我开始建模之前,我先要弄明白我要创建的究竟是什么.这个部分是最有用的部分,不要错过哦.你可以制作任何你想要做的东西.那为什么不做一个橡皮鸭子或者咖啡机器呢?(直到你爱上橡皮鸭子和咖啡机器,不然不要开始)好了,我喜欢科幻的东西.我知道,很多人在制作自己的角色时,喜欢先画一个草图.我觉得这是一个很好的习惯.但是,我不这么做.我更喜欢想象这个模型.然后将大体样子建模出来,再打印在旧纸上,并且在上面进行修改.增加细节,修正比例.

因为我知道,要制作一个世界上没有的角色,一个机器人,它用着现代的武器.有费旧的金属和古代的武器.这个角色看起来只有15岁.我想制作一个武士,这些我所想象的,可以让我开始了.
第二章:一些基本的建模.

我们知道,在建模上有几十种方法,这其中都能达到目的,也没有对错之分,使用哪个只在与你喜欢哪个.当你开始学习3D软件时,不要太多的去听别人说:"这是最好的建模方法!".(基本上,以上这些人都没有过很好的作品.用你的眼睛来判断把.)所有的方法都试试,然后选择你最喜欢的.在3DSMAX中,最流行的建模方法莫过于多边形建模了.这种方法从BOX开始,给它细分一些线段,EXTRUDE,移动调节你的线条,顶点,多边形,直到得到你想要的.你可以把这种方法比喻成捏橡皮泥.在将近10多种方法中,我一般使用2种.使用BOX建模,还有则是POLY-BY-POLY.我使用BOX建模象机器人,汽车什么的.我使用POLY-BY-POLY来制作有机体模型或者面部模型.

如果你仔细的看"HUNTER",你会很相信,它要有很多的细节.但是不要看的这么近.因为这样你就会有一些气馁.先建立它的基本形状,每个事物都有它的基本形状,而一个复杂的机器人是使用一点点的添加组成的.

下面来看看大家提的一些问题.
Q1:你在这个模型中使用了什么建模方法?

回答:在基本结构,头部,胸部,手,腿,脚上面使用了BOX建模.我一般都是同过BOX进行建模.没有尝试过是用SPHERE!因为我觉得用BOX会更好,相信我,那是一个错误的方法.如果你使用三角面,它将会破坏你的模型.所以使用BOX.并对其细分为4*4*2.然后使用SPHERIFY修改器.如果你非要使用SPHERE建模,那也要确保没有三角面.如果你要知道如何使用BOX建模一个人头.你到:WWW.SECOND-REALITY.CH上面查以下ARILD WIRO有这方面的很优秀的教程.如果你没看过,那就去看看把.

正如我开始的时候说的:从来没有什么正确的建模方法,而只有适合你的建模方法.让我来介绍一下我的一些方法把.然后你在来决定你用什么方法建模:我先建立了一个BOX.将其细分为4*4*4.然后调整为节本形态.完成以后,CLONE一个.现在我可以对模型进行随意的修改了.我添加一个MESH-SMOOTH修改,并将ITERATION设置为1.这时候我使用了后一个模型添加了所有的细节和.在渲染时使用1或者2的ITERATIONS.那样布线就会很清晰,非常清楚的流线.去掉没有必要的多边形.

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作者: 蜡笔    时间: 2008-2-17 11:19

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Q2:你如何将这些超自然的武器配置到角色上去的,并且如何制作那些接缝?

(详细介绍请看最后)

回答:他们并不是从模型本身分离出来的.下面我来简述一下:
第一步:建立基本形态.(通常使用一个简单的BOX)
第二步:选择一些多边形.
第三步:使用EXTRUDE先-1,然后再+1.
第四步:细分模型.
大体就是这样,如果要完善一下,可以 CHAMFER,BEVEL,EXTRUDE!给它不同的材质选择.当然,我的模型中有写部分要复杂一些.但是方法相同.有些是使用BELVELED,并且再使用CHAMFER导边.使接缝更清晰.

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Q3:角色上的那些线缆你是怎么制作的?

回答:这个很简单,那些线缆都是使用SPLINES制作的.在3DSMAX中你可以创建一个线条并且如图那样设置.现在,要制作漂亮的线缆就容易了.这当中最好的地方是,你可以很好的制作动画.

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Q4:你怎么制作枪械上面的这些部位呢?(见图)

回答:也许你会知道,在3DSMAX中,布尔修改器真的很差劲.它会严重的破坏清晰的布线,我只有在之间紧迫的时候才会用它.我不是开玩笑!你看到的.HUNTERS的腰带地方的这些显得比较旧的孔都是使用布尔制作的,看起来很不美观不是吗?
你没有太多的选择!在这之中我知道的有三种:
1.使用EDITABLY-POLY模式,选择多边型,EXTRUDE一个下凹,再一个上凸.
2.使用SHAPE-MERGE命令加入一个CIRCLE到你的物体上,然后用EXTRUDE.但是不能再细分.
3.从一开始就将孔都用曲线画出来.而我就是使用这种方法.

如图绘制,然后给所有的SPLINE合并.

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作者: 蜡笔    时间: 2008-2-17 11:23

曲线描绘基本形状

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如图设置
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第三章:材质
OK,首先,我是一个很懒惰的人.我狠透了UV工作,我讨厌映射坐标,我更憎恨UVunwrap.我喜欢简单的贴图,我喜欢PROCEDURAL材质,我喜欢一切节约时间的东西.
所以我我尽量使用一些PROCEDURAL材质.PROCEDURAL的意思就是:材质的映射和贴图都可以在参数面版中设置.而不用自己再去贴任何贴图.
因此,该如何在PHOTOSHOP中制作贴图呢?(或者PAINTER,或者其他都可以)?
两种方法各有利弊.
如果你使用BITMAP,你可以通过每一个象素点来控制.那意味着,你能制作出更多的细节,比如:表面刮痕,污渍,铁锈,油漆等等,只要你擅长绘画,而且它会很大的提高渲染速度.
如果你使用PROCEDURAL材质的话,你可以在大体上很快的看到通过改变参数的结果.基于这一点,我所使用的所有的都是PROCEDURALS材质.油渍,刮痕..等,他们都是通过参数来控制.
顺便说一下:我使用了SUPERNOISE来模糊模糊场景.SUPERNOISE比起自带的NOISE贴图要强大的多.
缺点:它将耗费一段很长的时间来创建这些材质进行渲染.(但是,你可以使用在任何的物体上.而不需要创建任何UV映射.下面我将告诉你如何实现这两种情况.
好的,我不是告诉你怎么使用UV映射和位图纹理.那可能会是以后教程中的一部分.
我现在开始介绍基本的BLEND才智的创建.我们从一个非常简单的材质开始.我知识给你才智的一些强度参数:"THE HUNTER"使用了10种BLEND材质混合.(先复制,然后一一调节.)
任何初学者都应该有一个好的开始:到DARK-TREE去拿SIMBIONT材质!他们都是免费的,并且他们非常有用.你需要将他们混合起来.然后,你会发现.他们看上去实在是太棒了.自从我懂得了MAX材质系统的工作后,我就一直在使用它.然后,我便创建了自己的东西,我从中学到了很多.
这里有一个基本原则:如果你要制作一个破旧材质的话,不要只是使用一种材质.而是使用2,3,4,5,6,7,8,...10种材质进行混合.然后,你会发现有很特别的效果.
我们从一个简单的"RUSTED-PAINT"材质开始吧.(这个会非常简单,效果看起来不是很好,只是介绍一下使用方法.试着理解MAX创建材质的重要因素?知道是什么吗?创新.)
首先,进入材质编辑器(按"M").
使用一个新的材质,将它修改为RAYTRACE.如图:
(不,我是在介绍过程,非常简单.所有这些在使用MAX的朋友都会知道.)

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就象你看到的.一点点光泽,给REFLECT通道一个FALLOFF,打开FRESNEL.使用一张好看的HDRI图片作为背景.如果你想得到HDRI文件,可以去WWW.SPLUTTERFISH.COM去免费获得.

现在我们需要一个锈铁材质.建立一个STANDARD材质.命名为RUST.使用DIFFUSE通道,假如一个SUPERNOISE材质.改变2个颜色为暗褐色和中褐色.这是铁锈材质以后的主色.然后单击SUPERNOISE按钮.


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在菜单当中选择MIX,选择"KEEP OLD MAP AS SUB-MAP".那样就能保持你的SUPERNOISE处于MIX材质的次材质.然后,将原来的那个SUPERNOISE材质拷贝到第2个材质框中.调成一个浅一点的颜色,依照感觉也将大致参数做稍微的修改.


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作者: 蜡笔    时间: 2008-2-17 11:26

好了.回到MIX参数面板,将MIX-VALUE设置在50左右.如果你喜欢也可以稍微变动一下.将MIX材质设置为"RUST-COLOUR".现在回到一级材质面板.现在还没有添加BUMP贴图.对于BUMP贴图,我们使用RUST-COLOUR拷贝一份,并且选择INSTANCE.这样会看起来真实的多.并且你也可以将BUMP设置为-50.

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现在我们开始一个有趣的部分!选择一个新的材质,将其设置为BLEND材质.将PAINT材质放到第一个通道.将RUST材质放在第二个通道.而MASK则使用一个新的supernoise材质.根据自己的感觉调节SUPERNOISE的参数,知道你看起来满意为止.(记得吗?学东西的正确方法!你不是在学习我的参数.)现在你的材质可能如图所示:

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效果还不是很好是吗?对,看起来仍然很烂.
但是,这些基本的东西你理解了吗?你要能够按照你的想法将不同的贴图混合,使它符合你的意愿.尤其是在BLEND材质中MASK通道的运用.使用一些模糊效果,你会发现它会更漂亮.
尽可能的使用这些东西!你可以尝试将一方面,将贴图制作的尽量简单一些,而另一方面尽可能的将材质随意的调节.试着使用几个BLEND材质进行混合.你可能会很希望出现下图这样的效果的.(在BUMP通道中,添加了三层材质.)

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图中看起来不是很真实是吗?所以,你也可以很好的混合一些其他的材质.对这些贴图进行细微处理,添加一些新的东西,也许你也可以达到这样的效果.
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作者: 蜡笔    时间: 2008-2-17 11:27

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也许看起来很难,但是,实际并不是这样!试着去做,你会发现这里面很有趣.我希望你能明白,我不能讲的太细.那样这个教程就会很长````但是,如果你在哪些地方有问题,你可以发E-MAIL给我询问.你可以去我的主页看一下,那里有一些材质和HUNTER的制作流程.有时候,物体使用一个贴图也能得到很好的效果,所以你需要的是更多的尝试.
无论怎么样,现在必须往下讲了:
第四章:怎么样让ROBOT动起来?
有一个问题要问你:在现实生活中你看过多少个机器人?没有?
所以,就意味着:如果你需要建造一个你以前从未见到过的东西.并且你要将它做的比较标准.然后:如果你做不到的话?
嘿,没关系!只要用眼睛去观察那些金属零部件.不要太全局,如果你注意这这么多的地方,那么你就很难将它们凑合在一起.如果缺乏这些细小的东西,那么模型就会显得不真实.平常我是怎么做的呢?先建造好基本的形状.然后,我将它至于一个正常姿势,然后给它添加一些必要的部件.然后,我再将不必要的一些部件添加进去,比如:线缆,零配件...在这部分时你要很小心.也许这些东西你都知道:STIFF LEGS,STIFF ARMS,STIFF FINGERS....
在制作骨骼的时候,我花费了一些时间.有人问我:你给整个物体的不同部件都装配骨骼吗?
当然,我不会那样做.如果你仔细观察,你会发现,许多部位的线缆都是朝着一个部位.他们大多数都是独立的物体.那就是说,你不用费尽心思去处理他们与整体之间的动画!而是可以分别设置,我不能将其设置得很准确,因为那样会耗费很多的时间.另外,MAX自带的帮助系统也非常好,你可以在里面找到大多数问题的解决方法.

平时应该注意的一些技巧.

在你开始建模时,建立一个简单的圆柱体,对照你的解剖书,制作出简单的模型.人的尺寸,手,脚,胳膊的长度.将几个样板简单制作好,再开始制作.
--------完毕----------





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