教程简介:
使用软件:Cinema 4D
主要内容:简述场景制作过程。
原始教程连接:http://67.15.36.49/team/tutorials/worm/worm.asp
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教程中文译本:[attach]709[/attach]
建模
蠕虫
眼睛是经过变形的球体。我将一个球体放置在场景中,将片段数设置为24然后将它转换为可编辑物体。然后选择代表眼球部分的多边形,向内挤压这些多边形直到它们在正确的位置上,然后稍微扩大被挤压过的多边形直到它们看起来像被塞进眼皮底下。将它转换为一个hypernurbs物体对它进行光滑处理。然后加入另一个球体来代表瞳孔。
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只要用这种方法制作出这两个物体,我就将它们成组并复制出另一个眼睛并将它放进身体中。我创建模型的部分我想为蠕虫的每个部分指定不同的材质。可以通过选择多边形并为这些多边形指定选择标记来到达这个目的。然后通过给它们指定材质,你可以为这些指定了选择标记的部分赋予不同材质。 |
这个蠕虫也是一个可编辑的立方体。我再次加入另一个立方体,将它转换为可编辑物体,然后拉长它。然后在这个几何体上制作出几条切割线,它们会把蠕虫平均地划分为不同的片段。只要我得到模型的基本形状,就选择片段并进行轻微地挤压。接下来,我选择另一行的每个点并将它们稍微地向上移动,使它们表现得更加不规则。紧接着,我将这个几何体转换为一个hypernurb物体,通过勾选hypernurbs选项对它进行光滑和细分处理。对于嘴部,我选择用来代表嘴部的多边形并向内挤压它们。接下来,只需要移动周围的点使它表现得更加不规则。舌头也是一个立方体,我移动这个立方体的点直到它看起来像一个舌头。在我安放好眼睛以后,我将所有物体成组并指定一个弯曲修改器使它看上去受到了重力影响并挂在鸟嘴中。 |
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鸟嘴
鸟嘴被按不同的大小复制使它们显得各不相同。通过在场景中放置一个立方体来制作鸟嘴。将这个立方体转换为可编辑物体。至此,只需要移动周围的点直到你得到一个基本的鸟嘴形状。这需要在几何体上绘制出一对切割线。接下来我将这个几何体转换为一种hypernurbs物体对它进行光滑处理。为了在鸟嘴内侧形成凹陷,我选择了位于底部的多边形,先向内侧轻微地挤压它们,再向里挤压。然后选择鸟嘴,将它复制、旋转180度并将它移动到相应的位置上。
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背景
这部分很容易。我创建了一个与最终效果图尺寸相同的photoshop文件。然后使用简单的颜色绘制背景,在背景中加入一些出自一张旧效果图的树木并对剪切边进行模糊处理。这里不需要很多细节。背景很简单。接下来,我将背景导入Cinema 4D软件中并在颜色通道中指定一种photoshop背景中使用过的材质。
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照明
通过使用“light dome”(灯光圆顶)作为全局照明和一盏聚光灯作为天光来实现场景的照明。这个“dome”(圆顶)是通过使用一种称为Di-Tools的插件制作出来的。我将一个球体放置在场景中并将它放大,使它包围整个场景,将它的片段数改为24并转换为可编辑物体。然后加入一盏带有5%青紫色的低亮度的泛光灯(亮度大约为2%)从而产生一种良好的氛围和柔和的阴影。
接下来,将一个di-cloner物体加入物体编辑器中并把灯光和球体放入di-cloner物体。当按照右边的命令操作时,灯光会被复制到球体上的全部顶点。你也可以调节di-cloner物体使灯光随机分布在顶点上或多边形上。
紧接着,由于圆顶底部对于场景照明没有很大帮助而且分布的灯光很少,为了加速渲染,我删除了球体底部的点。下一步,我加入了一盏聚光灯并调节它,直到我满意为止。我为这盏灯设置了一种100%的浅蓝色并且也指定了柔和的阴影。
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材质
在这个场景中用到的全部材质都是同一种材质的变化。它们是很基本的材质,按照下面的步骤进行制作:对于颜色值,我使用了SLA fresnel。然后通过为2种颜色值指定同一种颜色的不同色调来编辑fresnel值。我也在凹凸通道中加入了一种很微弱的3D噪波值。就这么简单。
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