原画
一、分析原画:
我们拿到的是《封神榜》中纣王的原画。首先观察一下风格:不是很写实、带点夸张的风格。然后分析一下我们所需要建出模型的部分:一个体型有点夸张的人物模型。头饰、肩甲、护肩、护肩的装饰、衣服、袍子、护腕、腰带装饰等。
注意事项:
游戏的制作是由一个团队共同完成的,所以建模之前要和原画进行沟通:哪个部分是用模型来表达的?哪个部分是用贴图表达的?之后还要和下一个流程的动作制作进行交流,模型的建立要符合动作的制作要求。交流以后,我们就可以进行模型的制作了。
二、模型和UV的制作:
我们先从头部开始,打开3ds max新建一个文件命名为纣王,然后建立一个BOX参数如下:
图1
转成POLY,删除一半。
图2
加入Symmetry修改器,编辑点和加线,如下参考图(正视图)
图3
图4
图5
使用编辑点加线CUT工具来丰富我们人头模型。
图6 头上装饰物的建模过程
图7 头发的建模过程
图8 眉毛、髭和髯的建模过程
这样我们就得到一个完成的头部模型。如图:
图9
接下来用同样的方法制作其他部件。
图10
图11
图12
以上是我们所做的模型部分。
现在我们把这些模型按照原画拼接出来,具体的大小比例再适当的调整一下。
图13
简单的渲染一下,看看效果
图14
总结:
我们做模型的时候要多注意比例,从局部到整体的观察我们所做的模型,最后整合的时候要考虑的各个模型部分的衔接和合理性,模型的布线方面要多考虑以后的UV分布和贴图的制作。
接下来我们开始分UV,先从头部入手。
图15
删除一半,因为这个人物的脸部是左右对称的,所以展开一半脸的UV就可以了,然后加入UVW Mapping做适当调整。
图16
然后加入Unwrap Uvw命令。
图17
这就是我们所得到的人物模型头的UV。
图18
图19
分好的UV,再用插件Texporter导出。
用UVW Mapping、Unwrap Uvw分别展开其它部分的模型UV。
如图:
图20
注意事项:
模型的布线要考虑以后的UV拆分,要方便于以后贴图的制作,模型比例比较大的输出UV的空间要大一些,这样模型的贴图绘制会更精细一些。如果考虑到节省资源,可以展成一半的UV,分UV的时候要多看看模型的布线,UV和模型的布线要互相参考着调整。注意模型的接缝,尽量把接缝放在暗处。
用Photoshop打开我们分好的UV图和原画。
图21
首先,按照原画把大色平涂出来。
图22
这时候大的颜色已上好,可以看看是否合适我们所需要的。颜色搭配要看上去很舒服,不要有跳出来的感觉,上色要柔和。
然后我们把贴图赋予我们的模型简单渲染,看看效果。
图23
然后新建一层,把贴图的大关系画出,这时候要和模型对应着调整,把模型的体积感表现出来。
图24
图25
图26
然后我们深入刻画脸部。
先把大的结构画出来,如额头、眉骨、鼻子、颧骨、下巴。脸部光的转变这个时候都要表现出来,简单渲染测试一下。
图27
如果有拉伸的情况,要贴图和UV一起来调整,然后把其它部分的贴图也深化一下。
图28
3ds max视图显示
图29
然后简单渲染一下,看看效果。
图30
从整体上观察:模型和贴图匹配与否、模型各个部分的贴图颜色是否合适。
然后做进一步的深化贴图,直到我们满意为止。
图31
图32
图33
四、最后总结
建模型的时候要多考虑到以后UV的展开、展开UV的时候要多考虑贴图的制作;UV的接缝尽量要藏在暗部或是不引起注意的地方;贴图的制作要从整体到局部、再从局部到整体反复调整。
做游戏项目是一个团体的工作,前期沟通很重要。例如:与策划、原画多交流一些自己的想法,这样大家都有一个共识,做起东西起来会很顺利。
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