Board logo

标题: 教你制作怪兽系列之《毒气》教程 [打印本页]

作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:17     标题: 教你制作怪兽系列之《毒气》教程

  设计思路
  在做这幅作品的时候,首先要有一个整体的思路,最好要画一下草图,这样就避免了在建模的时候思路改变反复修改,因为这幅图没有太多的结构细节,场景简单,所以我就没必要再画草图,心里有数就行。我最后在Photoshop做后期处理的时候用到好多小技巧,为了达到目的,就要不择手段。


效果图

  建模
  建模没有太多的技巧,就是踏踏实实按部就班地做,确保布线合理,结构准确。我在做的时候就把五官把握成五个圆形,注意头部结构的塑造。虽然只是静帧,不需要做面部表情动画,但是要养成布线到位的习惯。


图1


作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:17

  眼睛的结构就是两个圆球了,下图所示:


图2

  口腔的模型我同样用了Zbrush,大家从下图中可以看出:


图3


图4

  拆分UV我用的是展UV利器UVLayout,其操作简单,不过开始用感觉有点别扭,适应了就很上手了,大大提高了工作效率。大家可以在网上下载这个工具,绝对好用的哦。官方网站里有免费的视频教程,大家抽空可以去学习一下。


图5


作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:18

  Maya输出obj模型(UV展好了的)到zbrush,进一步雕刻细节。


图6 

  Zbrush中雕刻细节,模型导入后,首先把主要结构进行了进一步细致地雕刻,设置入下图:


图7

  大家在雕刻的时候要了解头部的结构,无论你设计的怪兽是什么样的,其基础还是根据人演变的,当然了如果你设计的角色是根据自然界的动物而设定的,就另当别论了。
  雕刻的时候我通常比较喜欢把笔刷的Focal shift调节到负的值,让笔刷效果看起来比较锐利,这个在不断地重复叠加之后,角色看起来会更有肉感。雕刻完毕,自己感觉大体结构已经出来了后:如果你使用的是ZB2.0,就用zbrush的projection master(快捷键G)投射纹理;如果你使用3.0的话,这一点就更方便了,就没必要用投射工具了,直接可以选择一种投射模式,然后选择一种适合角色(也可以说是你个人喜欢的)alpha。但是往往在这个时候,Zb里没有你喜欢的或者适合的alpha,在这个时候就要在photoshop里自己做了。点击alpha管理器,然后import导入你photoshop做的alpha。


图8


图9

  投射与修改完善同时进行,投射完成之后的图如下:


图10


作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:18

  下面输出法线贴图,到ZB3.0以后的版本,ZB兼容了Zmapper。其实,我们在ZB里做的就是用Zmapper生成normalmap,我们把模型的面数设置到合适的级别,把模型导出到Maya,然后删除低级别历史,在这个模型面数基础上生成normalmap。


图11


图12


图13 

  灯光材质设置
  先说场景布光。有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。 三点照明,又称为区域照明,我在这里就简单和大家解释一下,它一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
  主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
  辅助光:用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它可为场景打一层底色,定义场景的基调。
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用点光即可,亮度一定要适中。
  因为我的场景很简单,所以场景布光用的就是这个三点布光法。在这要注意一点,我把一个反光板约束到了前面一盏灯上,目的是制造眼睛的高光反射。


图14


作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:18

  下面这个环节是最重要的一部分,贴图是在ZB里涂上大致的颜色,把zadd和zsub关闭,选择RGB按钮,笔刷和自己需要的颜色,然后就可以开始发挥自己的想象力了!如果你ZB用得很熟练,就可以完全在ZB里完成头部贴图的绘制。我个人比较习惯同时使用ZB和PS来进行绘制。下图是绘制时在ZB里的设置:

  
图15 

  眼睛的外部材质制作是一个玻璃材质,里面用的是blin,注意高光不能太强,要加上bump,设置下图所示:


图16

  口腔用的是blin材质,注意反射要适当调节一下,但不能太高。


图17

  终于到了核心重点问题了——头部材质。在开始我想先和大家介绍一下我用的Maya第三方Shader:第一个是层材质,因为在Maya里面如果用Mentalray渲染时,Maya自带的层材质就不能用了,在设置面部高光的时候,我单独设置了一个blin材质放在了SSS上面来模拟面部的高光,第二个是Maya里的法线贴图和bump贴图同时使用的解决方案。


图18

  面部贴图的绘制我同样是先在ZB里涂上大体的颜色,然后在PS里进一步绘制细节,这是我个人比较习惯的做法。


图19


作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:19

  SSS材质是近几年以来比较流行的一种材质,它可以很容易模拟那种光线穿透物体的现象,生活中经常遇到的如蜡、玉之类的物体都能很完美的表现出其质感。角色头部材质使用的就是SSS材质,也就是次表面反射材质,加上normalmap前后对比效果,如下图:


图20


图21

  为了进一步增加细节我还用了bump,因为我想添加更多的纹理细节,所以在使用了normalmap后,我还用bump贴图。而在Maya里很难同时使用normalmap和bump,所以我应用了这个插件。


图23

  下面的设置就是最终的设置,我使用了mix20layer,把SSS做底层,也就是color层,当然我关闭了SSS材质的高光。我用了一个blin(完全透明)赋予头部高光,替代了SSS固有的高光选项,这样就能比较简单地理解和操作。最后我又用了一个blin控制五官(眼睛、嘴唇)的反射。把这三个材质加载到了mix20layer里,注意blinn的叠加模式要用screen。设置如下图所示:


图24


图25


作者: 蜡笔    时间: 2008-3-28 16:19

  下面是头部的最后渲染,当然有些差强人意,因为是静帧,为了节省时间,我把最后的工作交给了强大的PS。


图26

  PS里的合成修改
  在PS里的合成修改中,我加上了眼睛、口腔和画出来的毛发。衣服的处理是使用我的一张相片,然后在PS里面用液化工具吻合头部进行处理,这时你可加上各种你想要的绘制效果,最后调下色调。相对而言,背景是一个很简单的环节,利用滤镜cloud做一些类似毒气的感觉,突出主题,作品就可以完成了。


图27


图28

  最后,谢谢大家的观看,希望这个教程能够对大家有所帮助,不足之处,还望包涵哦。




欢迎光临 论坛 (http://bbs.cgtime.org/) Powered by Discuz! 7.0.0