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标题: Maya教程:古装绝色美女制作全过程图解 [打印本页]

作者: 蜡笔    时间: 2008-4-1 12:57     标题: Maya教程:古装绝色美女制作全过程图解

  创作思路
  现在流行复古,所以参考了一些古装的服饰和发型,做了个古装的风格,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享,特别是其头发的制作,下面有详尽的说明,希望对大家有所帮助。


最后成图

  制作过程
  在做古装前,没什么实物可以参考,所以在服饰、发型和头饰方面,在网上找了些古装电视剧的角色参考。


参考素材

  下面我来具体讲解制作步骤:
  1、创建骨骼
  2、创建发型
  3、摆定pose合成渲染
作者: 蜡笔    时间: 2008-4-1 12:57

  一、创建骨骼
  创建骨骼时候使用createFBIK_skeleton.mel,这个mel额可以在highend3d上下载。


图1

  它可以自动创建两足四足动物,而且简单方便,按照模型pose调整好位置


图2  

  按你选择的选项创建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以后动画数据可以直接和它交互。
  二、创建发型
  Maya最新的hair系统为头发制作提供好大的自由度,虽然在快捷方面没shave and hair那样梳理的方式快,但它特有的曲线控制方式,可以自由创建各种发型,在造型上比shave and hair却要强大的多,现在我们来看看怎么去实现如此复杂的古代发型。首先,maya的hair有个缺点,就是hair是按物体的uv分布的,所以同样在nurvs和poly上创建发囊的产生的均匀程度不一样。要想发囊均匀分布,所以我选择了nurbs曲面上 生成头发,先把模型makelive,然后用曲线在模型上勾划出头部轮廓。


图3

  然后对曲线进行loft,生成曲面。


图4

  好,现在先来看看基本的hair创建和控制方法,先创建刘海部分的头发,点击hair菜单下的paint hair follicles settings。
  在曲面上创建发囊。


图5

  然后创建物体和头发的碰撞。


图6


作者: 蜡笔    时间: 2008-4-1 12:57

  在头发的造型上,可以先用动力学做好基本形态,然后再用晶格来调整,现在我们用场来影响头发的形状。


图7

  进行动力学解算,觉得效果满意后,可以用set start postion 命令保存运算结果。


图8

  接下来,我们对影响发型的曲线进行修改,点击display菜单的current and start,选择需要修改形状的点。


图9

  默认的hair曲线是线性的,我们要想做复杂的造型,可以把hair曲线重建,变成3次的曲线,而且hair的曲线可以支持高达30多到40的spans,足够做更复杂造型了。


图10

  创建晶格变形。


图11

  修改晶格来调整形状,觉得造型可以了,有些不太顺滑的曲线可以用光滑曲线的命令让它光滑。


图12

  然后处理后面的头发,也是创建毛囊后,我们自己用动力学运算,让头发自动跟身体碰撞,运算后保存结果,就可以了,这样分块做头发的造型会方便,要记得的是,做好运算的头发结果把运算模式设置为静态,不再参与运算,后部头发动力学后的结果。
作者: 蜡笔    时间: 2008-4-1 12:58


图13

  侧面的头发,可以用动力学运算后,晶格变形,然后对晶格用bend修改器,使其弯曲,最后结果如下:


图14

  在古代,女子有的梳发辫。


图15

  现在用maya创建十分简单了,选择想做成发辫的毛囊,修改braid为on,就可以变成辫子了,然后修改采样density mult和sample density,让辫子的精度可以更高。


图16

  头发和头饰完成后的效果。


图17


作者: 蜡笔    时间: 2008-4-1 12:58

  三、摆定pose合成渲染
  渲染我使用的是maya的默认渲染和 mr的sss相结合,因为mr渲染过多的hair是不能的,所以hair还是用默认的渲染器渲染。最后分开渲染到photoshop里合成。
  而人的皮肤用mr的sss,默认参数:


图18

  然后其他的根据个人需要做调整:


图19

  总结:到这里大家都知道角色的流程了,hair的做法和现实中的理发一样分区分块去做动力学,这样方便,而且快,做完运算后,保存结果,并设置运算模式为静态,再去做另一部分的运算,直到所有调整完成。


最终效果图


作者: 牛超    时间: 2009-3-11 21:43

为什么看不见图




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