标题:
Siggraph2008日记
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作者:
hmaya
时间:
2008-8-18 00:56
标题:
Siggraph2008日记
Siggraph2008 [1] -- Monday
加州的Los Angeles 现在是晚上23:11.跟国内时差是15小时。
Siggraph2008第一天抢先报:)
1. 现场可以注册,可以拿到整个一周的日程安排,以及万众期待的Paper和Animation Festival的DVD。
2.上午有Real-timeRendering的Class,先是MS的兄弟讲PRT,SH在Halo3中应用,感觉跟GDC2008的大同小异,但更详细。顺便向封老师致敬。接着是一个关于VirtualTexture方面的,类似textureLOD吧,就是根据摄像机距离物体表面的远近,把Mip-map无缝的混合起来。第三个主题是ATI&AMD将基于GPU的群体模拟。面面俱到,从AI,Model,Shader到Animation,能压就压。我比较感兴趣的是他们把角色骨骼动画的数据也Bake成一张图片,图片的X轴记录Keyframe (index?),Y轴记录骨骼的Index,我个人猜测RGB应该是记录KeyValue和左右切线值。最后是一位大哥讲GPU的并行计算和DX云云,不关注,我直接跑去隔壁看ComputerGraphic的教育部分,看了Sony Imageworks作品集,白送了一件CGW(ComputerGraphicsWorld)的T-Shirt,还记住了让俺过耳不忘的一句话,“在座的学生们,大家好,....今天图形学界的先驱们曾经也是学生。”还真是,Siggraph上既有骨灰级的老大,比如今年的EdCatmull,KenPerlin,也有双眼闪烁着纯朴光芒的学生(也许这双眼睛若干年后会闪烁着大师般智慧的光芒)。好了,上午就到这里,RealTimerendering的Class分两个部分,下午是Part2。我没去,不过据说讲的不错。
3.中午,去Exhibition瞅了瞅,还没布置好,明天正式开始展览。Pixar,Zbrush.....悉数登场。下午就是相当于Siggraph2008的开幕式,主席致辞,颁发研究新人奖和技术成就奖,KenPerlin榜上有名(小注:打开Maya,Fractal节点里面有个PerlinNoise,一般名字能出现的软件中的,都有些不简单,比如Blinn,Phong。Perlin老师还有篇简洁有力到只有2页的Siggraph论文,讲怎么改进他之前的Noise算法,以更好地表现Displacement,这种paper的架势基本上后无来者)。之后是EdCatmull发表主题演讲,主要是总结过去自己有多牛:)欲知有多牛,可以google一下,不过人家拿过四次奥斯卡技术奖,创建或合作创建了pixar,Lucasfilm,纽约理工大学图形实验室,可见一斑吧。不过Catmull老师讲的没多少激情,英语。。。又是国内的凌晨时刻,俺倒时差,睡了好几觉他终于讲完了,俺拍拍巴掌心里说对不起Catmull老师张牙舞爪了半天。3点后,要去听功夫熊猫的制作过程,结果走错屋子了,进去就送了个3D眼镜,戴着体验了3D游戏和实时3D视频的制作,略爽(其实当时是巨爽,但晚上在Autodesk的Party上看了Dreamworks的功夫熊猫的3D片段之后,综合评价,我把下午的叫略爽,把晚上的叫巨爽)。
4.晚上Autodesk的User Group聚会,巨爽啊,掌声阵阵传来,高潮迭起,伴随着UbiSoft的CEO的演讲,动作捕捉与Maya的实时现场交互,暴雪的星际2和暗黑3,Lucasfilm的星球大战,钢铁侠,梦工厂的功夫熊猫blabla,这之间,最新的Mudbox在欢呼和掌声雷动中亮相,新功能太酷了。之后是MAX2009E1,Particle和声音等,引起雷动。Maya2009出世,同时1998-2008,Maya10年作品回顾,见到了很多上学时看的作品,Bingo,FF....Maya2009的IPR渲染和nParticle让人疯狂,还没讲到非常激动的动画层和Sterocopy,我先退场了。等Maya2009发布了大家自己体验吧。
5. 今天就这些,明天是Paper方面的Animation和Character,未完待续~ 睡觉
Siggraph2008 [2] --Tuesday
1.早上的动画模块讲了4篇论文。
一个是Motion Graph方面的,涉及路径规划,动作选择和Motion Blending,我不怎么有兴趣,以前没怎么关注过,不过Natural Motion的一个哥们很感兴趣,如果玩过Endorphin你就知道他们为什么关注了。
第二篇是分析和评价Montion blending的,关注怎么把两个动作流畅的混合起来。Motion Builder和Maya的Trax应该都可以借鉴。
第三篇是Free-form Motion Processing,例如是布料模拟中出现了瑕疵,如何编辑改进动态的Mesh?
第四篇讲利用Dua Quaternions解决Linear Blend Skinning的问题,结果又好又快,可以解决骨骼绑定的极端扭曲变形问题,据说还开发了Maya,MAX的插件。技术就是力量啊。
2.接下来我去展览的部分看了看,各大厂商都去了,不爱拍照,随便转了转,买到一本Computer Animation的书,比较全的讲了动画的各种技术。上午就到这。
3.中午1点,Luc 在Hall G开讲FBX。这次FBX演讲不算很成功,听众很热情,也很疑问。
4.下午本来要去听Character的论文,不过没听
回去看Paper吧。
5.晚上,Pixar的晚会,放了一部早期的手绘动画“种树的人”,放了一部“Pixar的故事”,主要讲三个男人之间的故事(Steven Jobs, John Lasster, Ed Catmull, Pixar的创始人)。
6.明天去乱看,没啥特别的主题,都是Rendering。
Siggraph2008 [3] --Wednesday
1.上午去听了Realtime Rendering方面的paper,对MSRA的一篇用Octree做实时折射的论文印象很深,还有一篇MSRA的是用RBF做实时烟雾(预计算很久)。其他的是两篇是讲Light Transport和Shadow的
2.然后去听了Particle Man的Talk,稍后讲。
3.下午太困了,睡觉,没去听流体:(
4.晚上Sony Imageworks在Nokia中心放映了终结者2
火星时代那里有几个家伙吵起来了,我顺便插播了一些东西,他们继续吵:)
如下:
楼主:
xsi7的粒子是不是已经超越maya了
看了视频 感觉比maya的牛逼的多啊 可能我对maya的粒子还不熟 但是感觉要做到他那效果 maya里会很复杂麻烦
回复:。。。。。。。。
回复:。。。。。。。。
回复:。。。。。。。。
我回复: xsi7的粒子是不是已经超越maya了
.......唉,我插播一些事实,大家看过之后接着吵啊。
2008.8.14 Los Angeles 10:30-12:00,在Siggraph会展中心的room502A里有一个Talk,主题是Particle Man,刚听完,转播一下内容:
1.梦工厂讲怎么做CG云,艺术家们可以用几个大小不同的球大致堆出云的形状,剩下的工作艺术家们和只会用XSI、Maya的人不用想了,你们搞不定。研发人员负责把这一堆球渲染成云,考虑Diffuse,Translucency,SkyLight叠加,并在距离摄像机近的地方添加细节。
2.Rhythm&Hues讲绿巨人中的烟雾,黄金罗盘中粒子人等,主讲人流体和图形方面的功底很扎实,扎实到什么程度呢?他不仅把绿巨人的烟雾特效完成拿了不少银子,还成功发表了一篇论文在今年的Siggraph上。他声称以前SiggraphPaper中的烟雾模拟大多基于物理真实,不过电影中要求不仅有物理规律,还要夸张并满足导演的艺术和视觉需求,于是他搞出了可控性更强的烟雾模拟系统。你觉得一些大片真实好看的特效背后是什么?我想除了艺术家和MAYA,XSI之外,还有数学和科学。这个行业应该是艺术家和科学家通力合作的地方。
3. 你觉得科学家会在意XSI是否把程序转换成节点了么(ICE)?我当然知道艺术家会在意。
4. ICE重要么?不重要么?现有的技术总能满足人们的视觉欲望么?不能么?
好,大家继续吵
Siggraph2008 [4] --Thuresday
今天没有怎么听,拍了许多照片:( 没拿数据线。回去再补上来。
1.上午 LightFieldTransport的一篇讲6DRefraction的paper很强,把一幅图片采100×100的样离散化,并作一定变换,打印出来,背面用灯光照,改变灯光的位置,可以看到阴影折射Caustice等效果都会变化:) 基于屏幕空间的渲染和阴影等应该有新思路了,我想。
2. 之后去nokia中心看了动画作品选,有的不知所云,很短;有的风格怪异;有的技术炫耀;有的是真的好,鼓掌。
3. 下午去听Color/Tone的paper,结果睡着了,不怎么感兴趣。有些东西后期和PS里比较有用.
4. 后来去帮人买Ipod去了,车上远远de望了一圈好莱坞。
流水帐啊。。。。。回头补照片,充实一下。
Siggraph2008 [5] --Friday
Siggraph2008的最后一天。
1.早上没来得及吃饭,先去听了Human方面的论文。第一篇讲MotionGroupEditing,顾名思义,编辑群体动画,主要是整体改变一个运动群体的运动路径。作者说他们的灵感来自于头发,本来在想如何编辑头发,结果发散嘛,就搞到群体运动编辑方面去了。恩,做研究的思维。
第二篇和第三篇讲人物运动与环境中物体的交互。例如一个有着WalkCycle(可以来自于动作捕捉)的人,遇到了障碍物该如何走?遇到了楼梯该怎么走?关键字是Locomotion和物理模拟。这个应该是目前研究的热点,在应用上,游戏里因该比较喜欢这种东西。MotionBuilder2009里新加入了物理模拟模块,想做类似的东西。Endorphin一直就是搞物理模拟,AI更出色。但无论是MB还是Endorphin,Locomotion还差很远,学术上还在研究阶段,距离应用还有一定距离,软件中短期见不到,目前需要做大量的手工设定,费时费力,我想这是个研究的重点。
第四篇讲手上的肌肉。作者搞了个Maya插件,号称这个肌肉模型可以集成到目前艺术家的pipeline中。我对此表示深切怀疑,他们说需要复制一份手作为变形参考之类的,而且演示中只有胳膊手没有身体,我在想手的变形和动画如何集成到全身动画里去。不过没好意思当场挑战他们,个人臆断,如有误差,纯属正常:) 最后, 预计算时间要5分钟左右,很难实时,这个也是问题。
2.吃了点东西,继续去听DifferentialEquation方面的论文。判断失误,跟我想的不一样。我个人想关注数据压缩方面的东西。最后一篇Computaionof rotationminimizingframes有些意思,使用doublereflection模型,求解旋转问题。问题是这样的,考虑一个物体沿一条路径运动(路径动画),曲线上任意两个点,知道一个点的坐标和方向(切向,法向),和另一个点的坐标和切向,求法向和朝向。跟我原来想的帧旋转数据压缩差的很远,不过总是知道图形学中有这么个问题。
3.下午去海边看了看,Siggraph2008结束。
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