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标题: ZBrush高精角色静帧作品制作教程(上) [打印本页]

作者: god8128061    时间: 2010-4-21 14:35     标题: ZBrush高精角色静帧作品制作教程(上)

ZBrush高精角色静帧作品制作教程(上)



作者:杨庆钊
策划:肖寅爽
助理:万芳
软件:ZBrush
使用设备:友基绘影II PF8080数位板
作者简介:杨庆钊
本教程由CG酒吧供稿:http://www.cg98.cn/

  在长期使用ZBrush的过程中,笔者总结了一套适合公司使用该软件的流程。经过实践证明了这套流程的可行性与便捷性,于是写成教程供大家学习讨论。(注:此教程没有过多基础的软件介绍,主要以介绍流程为主,对软件仍不熟悉的读者可查阅其它教程。)
1.角色的基础模型建立使用Zbrush独有的Zpheres(Z球)方式,快速搭建出人物头部模型的框架。这里需要注意的是 Z球的创建,一定要左右对称(打开X轴镜像,快捷键x)。代表鼻子的Z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。


图1

2.Z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。


图2

  人头的比例和结构需要平时多积累人体结构的知识,平时可以多做一些人物和雕刻的练习。造型的训练是做好模型的基础,所有优秀的建模人员都会抓紧时间来训练自己的造型能力。
为模型雕刻各种结构时一定要注意角色的特点。我们这次练习的兽人憨厚、勇猛,所以嘴唇厚实,眉骨突出,其它的性格特征也类似。
3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题:
  首先是布线的问题。之前我们创建Z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。
  再有就是UV的问题。这时的模型由Z球直接制作出来,UV根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的UV。
解决上述问题:
  首先是布线,在Zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入Maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在Maya中建好简模,或者把Z球创建出来的模型只用于静帧作品。
  而Zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把Z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是Tool下的后三个卷展栏,如下图:


图3-1

重建好拓扑结构之后的效果:


图3-2

图中黄线是重建拓扑之后的模型布线。
4.对模型布线的掌握是模型制作者必修的课程。什么样的布线好,该怎么学习?如何消除三角面、多边形面?什么是三星点、五星点,它们有什么缺点和好处?通常防止在哪里?这些问题我们都必须要解决并且理解原由。只有这样,在制作的过程中才能把布线做的更完善。最好的方法是观察、学习网上已有的网格图。看别人在不同结构处是怎样处理布线问题的。
回到我们的模型,这时点击右侧的Projection(投射)按钮,为模型重建新的拓扑结构,效果如下图:


图4

  现在模型的布线就符合了角色头部的结构特征,同时面数也很少。
  说到这里插一句,有人认为Zbrush是没法被应用到商业领域的,因为它的面数多到打开一个文件都要十几分钟的地步,如何做动画呢?这种想法是绝对错误的!其实,出现这种想法只因对Zbrush的了解不够深。
  目前该模型导出后大概380左右的面。即使添加完其它器官,如耳朵等,最后面数也只有950左右。如今连次时代游戏中的角色都可以支持8000面(刺客信条),作为广告和动画的角色,5000之下面数的头部写实模型是绝对没有问题的,因此Zbrush完全可以用来做动画。
5.把这个模型导入Maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔结构,完成后的效果如下图:


图5

6.有了这个低精度模型后就可以为它分配UV了。说到UV,好坏似乎没有明确的界限。从本人理解来看,只要各部分面没有明显的拉伸和重叠都是可以接受的。各个部分的UV不能大小相差过多,比如耳朵和整个头是分开的,如果耳朵的UV面积和整个头部比较起来比例相差过多,不同部分对贴图像素分配不均匀,有时会造成不理想的后果。
最终分好UV后的效果如下图:


图6

7.为模型分配好UV之后就该为模型绘制贴图了。绘制贴图的软件有很多,比如:Deep Paint 3D可以和3ds Max及Photoshop无缝结合。Body Painter作为Cinema 4D的一个模块让二维贴图和三维模型都能够编辑并同步更新,方便了贴图绘制。同时它还添加了很多笔触以及肌理效果,能同时绘制多种应用于不同通道的贴图,如漫反射,凹凸和高光等等。但自从Zbrush出现之后,越来越多的贴图绘制工作被移交到这个平台,尤其是2.0之后。由于所绘即所得,而且不会有贴图接缝问题,Zbrush交互速度又优于上两款软件。
现在我们把模型再导回Zbrush,为接下来的细节以及贴图的绘制做好准备。直接导入Zbrush中的模型缺少细节,同时面数很少,也非常不好看,如下图:


图7-1

  这时,我们为模型添加足够的细节,让模型丰富起来。注意:细节不要有过于明显的效果以至于改变模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作为细化对象。最终的效果如下图:


图7-2


  什么是偏差色?当我们观察一个物体的时候,即使这个物体表面是单一的颜色,同样能在其上看出不同于这一种颜色的许多种颜色,这种现象在绘画中通常会被夸大成绘画者的主观干预。虽然我们不用把这种偏差夸大出来,但是在角色的皮肤上绘制出这样的偏差色会让作品增色不少。先为模型绘制出偏差色,如下图:


图9

10.这时的贴图看不得,狼藉一片啊!但这就是偏差色的绘制。记住一定要用纯度很高的颜色,不然最后的效果会不明显。暂时的狼藉是必须的,即所谓创作的过程通常都是见不得人的。继续为角色绘制皮肤的贴图。有了偏差色之后选用皮肤的本色红色,给模型绘制最终的漫反射颜色。注意画笔的透明度要低一些,尽可能每笔画上去的效果都不明显,但多画几次,每次选用稍有不同的红色,这样画出来的东西层次感和随机感都会很强。同样注意人物中心轴上不要两边过于对称。红色皮肤的效果如下图:


图10

  到这里红色的皮肤绘制就算告一段落。可以看到在红色之下我们之前所画的偏差色隐约可见,增强了模型的立体感,让角色细节丰富的面部能有不同的色彩倾向。
  再看时间,从开始到画完一共是7分钟,跟画一张设计稿的时间差不多。此外,整个过程没有需要细致描绘的地方,所有的画笔都是大笔刷配上凌乱的Alpha笔触,既能够让画出来的每一笔都有随机的感觉,同时也不会因为要苦心经营每一笔的效果而耽误了制作时间,可以说是很好的出效果的方法。
11.画完红色接下来又制作了几种其它颜色的方案,但抛弃了黑色。原因是一来纯的黑色没法表现人物的细节,二来有了其它色彩倾向的黑色还不如选用该颜色单独来制作,三来黑色的皮肤可识别性过差,就像是掉进煤堆里的孩子,不笑根本就看不见他,尤其是在游戏里。所以只要不是特别需求(如张飞的人设),基本都会选用比较亮的颜色。
下面是另两种颜色的效果,比较喜欢黄色的方案。


图11-1


图11-2

  绿色的方案因为要和黄色有所区别,选择的颜色有些过于偏向翠绿,显得有些怪异。像暴雪的兽人设定使用的都是偏向黄色的绿色。很少有这样翠绿的设定。所以最终还是选用黄色的方案。
  这次的教程就先到这里了,下一次我们将主要讨论为模型输出贴图并制作更多的细节;在Maya中制作角色眼睛,牙齿等部分的模型贴图;配合Maya中Mental Ray的皮肤材质为角色赋予真实的皮肤材质以及材质的调节等问题,敬请期待《ZBrush高精角色静帧作品制作教程》(下)。

附:本教程源自http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=386




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