标题:
3D系列教程之静态场景《夏日海滩》(1)
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作者:
god8128061
时间:
2010-7-21 17:47
标题:
3D系列教程之静态场景《夏日海滩》(1)
3D系列教程之静态场景《夏日海滩》(1)
作者:杨庆钊 策划:肖寅爽 助理:万芳
软件:MAYA、PHOTOSHOP CS3 使用设备:友基绘影II PF8080数位板
作者简介:杨庆钊
杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。
本组教程将通过制作简单的静态场景,使初学者基本了解工程项目的流程,并重点讲述模型贴图的绘制和最终的合成。
首先,我们来看一下完成图:
1.为方便项目管理,避免项目中的图片、场景等文件杂乱存放,我们需要先新建一个工程项目(Project),然后对项目中用不到的文件类型目录进行删除,以尽量减小工程。否则,MAYA自带的工程管理将过于庞大。其中最重要也必须保留的目录有:场景、贴图、原始图片、渲染图片以及DATA数据文件夹。
首先为工程项目命名并选择保存路径。
图1-1
图1-2
2.去掉交互式创建(Interactive Creation)的勾选,模型会自动在场景中间被创建,这样创建出来的模型都是标准型的,便于我们的操作。
图2
3.点击Window>Setting/ Preferences > Preferences命令,打开参数(Preferences)选项,找到多边形选择(Polygon Selection)的选项,将其更改到中心选择(Center)。
注:全面选择不能选中物体反面的面,而中心选择可以在线框图显示时轻松选中后面的面。
图3-1
图3-2
4.当没有三视图时,建议初学者使用多边形构建房屋框架来把握大型比例。
使用多边形(Polygons)中的平面(Plane)创建场景的地面;再用方体(cube)创建房屋框架、吧台。方体摆放在地面上方。
图4
5.再完成所有树干的制作,基本确定场景位置。
图5
6.创建摄像机(Create>Cameras>Camera),确定最终视角。使用摄像机视角,打开结果框边观察边调整。同时改变摄像机属性中的焦距(Focal Length)使画面透视比例随之变化。最后确定焦距值为30.00,画面效果如下:
图6-1
图6-2
图6-3
7.在渲染设置(Render Setting)中更改画面尺寸,将预设(Presets)改为HD 720格式。我们将场景做成16:9的宽频画面比例。
注:画面尺寸可以自由选择。
图7-1
图7-2
8.根据摄像机视图,调整模型,进一步把握画面各模型比例。
图8
9.对场景中的模型分层显示,便于模型的管理。在软件右下方找到显示(Display)模块,然后在其模块下创建新层,命名,然后添加所选物体到该层中。
图9
10.在不同层中分别添加不同类型的物体,这样可以根据需要显示和隐藏物体。
图10
11.整理大纲视图,对模型命名和打组,删除无用的名称。
图11
12.下面开始制作场景中的精模。主要使用编辑面片(Edit Mesh)中的工具命令和文字(Text)命令来细化模型。
图12
13.制作彩灯装饰,并直接给彩灯赋予简单材质。选中一个彩灯,点击Window>Rendering Editors>Hypershade菜单,找到Blinn材质,调节Color属性即可;同时给材质球命名。
图13-1
图13-2
图13-3
图13-4
14.整理大纲视图,便于今后各制作流程的管理。大纲视图的整理很有必要,良好的工作习惯才能使工作不会混乱。
为场景中的所有模型分配UV。由于模型都比较简单,分配方式都相同,因此这里以场景中的屋顶为例进行介绍。首先将屋顶的Nurbs模型转化成Polygon模型,再删除原有的Nurbs模型后对所有屋顶打组,分配平面UV(Planar Mapping):
勾选编辑UV(Edit UVs)>UV材质编辑器(UV Texture Editor);
点击创建UV(Create UVs)> 平面UV(Planar Mapping)工具,选择Best plane方式的投射。
同理,其他模型UV分配类似操作,选择适合的投射方式,并且在UV Texture Editor中编辑和调整即可。
图14-1
图14-2
图14-3
图14-4
15.对所有模型分配UV后,开始制作贴图。首先做屋顶贴图。从UV Texture Editor>Polygons>UV Snapshot中导出UV。更改保存路径和命名,选择导出UV尺寸为2048*2048,图片格式为BMP。
图15
16.打开Photoshop软件,导入从MAYA中导出的UV图。使用反向工具(快捷键Ctrl+I)将图片变成白底黑线,将图层模式改为正片叠底。
图16
17.导入两张素材图,一张为要制作颜色贴图的色彩图,一张为要做凹凸贴图的黑白图。将两张素材匹配到UV网格上。将两张素材图选中,点击图层下面的链接图层按钮,将两个图层关联,这样之后对图层的操作,两个图层是同时变化的。
图17
18.严格按照UV线的布局,选择色彩图相近的颜色,使用笔刷工具绘制色彩图没有覆盖住UV的部分。
图18
19.添加一个色相/饱和度图层,调节饱和度和明度值,效果如下图:
图19-1
图19-2
20.新建一个图层,更改成颜色模式,这样绘制颜色的地方会自动衬托出下面图层的纹理。使用软边的笔刷绘制一些大区域的橙色,主要是做锈迹的效果。
图20
21.从一张黑白素材中使用魔术棒工具选中白色区域,然后将白色区域拖动到文件中,对其反相,变成黑色,旋转调整到适合的角度,修改大小,然后摆放到UV图上。
图21
22.使用套索工具对锈迹的细节进行剪切复制和删除修改,特别注意修改UV图的瓦片接缝处。之后对其调节色相/饱和度值,做出锈迹的颜色,近似于红棕色。效果如下图:
图22
23.点击滤镜>模糊>动感模糊命令,调整一下模糊的角度和像素。
图23
24.复制锈迹层,调整为正片叠底模式,降低不透明度。
图24
25.同样的方法反复操作,将整个贴图都制作出锈迹的效果。
图25
26.使用笔刷工作再添加一些细节。使用笔刷绘制的时候,要不断地切换笔刷的大小和粗细,使得绘制效果更自然。
图26
27.新建一个图层,选择一块区域填充一个颜色,修改图层为柔光模式,降低不透明度。使得屋顶的瓦片贴图新旧不一。多重复几次这样的操作,使贴图赋有更多不同的细节。这样颜色贴图就制作好了,保存为bmp格式的颜色贴图。
图27
28.将制作颜色贴图的所有图层放到一个组里,命名为color,复制一个color组更名为spec,制作屋顶的高光贴图。打开spec组,添加一个色阶图层和一个曲线图层。调整数值,使画面更鲜艳,更亮暗分明。保存为bmp格式的高光贴图。
图28
29.给之前导入的黑白素材图添加一个颜色相近的背景层,再将其保存为bmp格式的高光贴图。
图29
30.点击Window>Rendering Editors>Hypershade菜单,使用Blinn材质,命名材质球为:wuding_wa_shader。分别在颜色、凹凸、高光通道上赋予刚才制作好的对应贴图,修改相应的参数值,如下图:
图30-1
图30-2
图30-3
31.将其材质赋给屋顶,在场景中显示效果如下图。
图31
由于本组教程篇幅较长,为了给大家一些消化的时间,本次就先讲到这里了,余下的部分我将在接下来的教程中为大家详细讲解,再会!
附:本教程源自
http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=398
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