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Zbrush制作女性肖像教程《古罗马迷情》(下)

作者:杨庆钊 策划:肖寅爽  助理:子因
软件:Zbrush 4.0、Photoshop、Maya 使用设备:友基绘影II PF8080数位板


作者简介:杨庆钊
杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。
请在阅读此教程前先阅读:
Zbrush制作女性肖像教程《古罗马迷情》(上)
http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=430
Zbrush制作女性肖像教程《古罗马迷情》(中)
http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=431


完成图:

上一篇教程重点讲述了贴图绘制的整个流程。本篇讲述角色剩余模型的制作和其余的流程。一张静帧作品需要一个正确合理的流程才能完成好。本篇重在讲解流程,其他模块的技术会在今后的教程中详细涉及。

1.首先将模型导入Maya中后,要给模型添加眼球。眼球模型的制作要按照眼球的结构去做,不然眼球的最终效果会显得无神。将眼球分成两块模型来模拟眼球。

图1-1 眼球生物结构

图1-2 内部:瞳孔位置向内凹的球体

图1-3 外部:瞳孔位置向外凸的球体

2.给眼球内部模型赋两张贴图,分别是颜色贴图和高光贴图。眼球外部赋玻璃材质,表现透明反光的效果。效果如图2-2。

图2-1

图2-2

3.由于皮肤属于半透明材质,故使用Mental Ray材质面板中材质球里的快速皮肤材质:misss fast skin_maya,也就是3S材质。

图3

4.在材质属性面板,从Subsurface Scattering Layer属性栏中分别赋漫反射,完全颜色,表皮颜色,真皮颜色,真皮权重,高光权重,凹凸七张贴图。

图4

5.Overall Color(完全颜色)主要目的是制作化妆效果的,所以眼影、口红、眉毛的颜色要比较明显,其余部分接近白色。
Diffuse Color(漫反射颜色)是用之前拼接出来的那张贴图来制作皮肤真实的颜色。

图5

6.Epidermal Scatter Color(表皮层颜色)使用发灰一些的贴图,模拟皮肤角质层。
Subdermal Scatter Color(真皮层颜色)使用橘色贴图模拟真皮层颜色。
Subdermal Scatter Weight(真皮层权重)用一张黑白贴图控制真皮层颜色贴图的作用范围,可以更好地表现脂肪堆积处的皮肤效果。

图6

7.Overall Weight(完全权重)是高光卷展栏下的参数,因此控制的是高光的强弱区域。

图7

8.Bump(凹凸)控制皮肤表面细微的毛孔和毛发,由颜色贴图反相、去色制作而成。

图8

有了以上这些贴图,能够精细地控制皮肤对于光线的反应效果,达到在Maya中模拟真实皮肤的目的。

9.接下来制作角色的头发。首先创建一根曲线,调成头发的形状,选中曲线的前提下选中Dynamic(动力学)模块中Hair(头发)->Assign Hair System(赋予头发系统)->New Hair System(新建头发系统)的选项。

图9

10.这时曲线已经转换为头发系统了,只需要再点击Assign Paint Effects Brush to Hair(为头发赋予绘制特效)命令,真正的头发就能出现了。

图10

11.然后可以看到生成出的是一缕头发,而这一缕头发的形状与之前创建的曲线相同。这一缕头发的属性可以细致调整参数,这里就不详细讲解每一个参数了。

图11

12.为了制作出角色的满头秀发,应该创建出很多根曲线,为它们赋予头发系统,再转换为一缕缕的头发。如图12-1所示,是一层头发的曲线,图12-2是转换成头发之后的效果。

图12-1

图12-2

13.用类似的方法创建多层头发,让角色秀发看起来浓密且富有动态。

图13

14.最后在额头和鬓角添加一些杂乱的绒毛,让毛发更真实可信。

图14

15.最终完成后的头发效果如下:

图15

16.眼睫毛使用多边形弯曲之后经过多次复制得来的,注意不要太一致,长短和角度稍有变化能让睫毛看起来更真实。

图16

17.古罗马贵族当然少不了珠光宝气。所以为我们的角色也置办一幅耳环吧,但是注意样式不能太抽象、太现代了。从网上找一些古罗马出土文物来作参考,可以把耳环做得古色古香。

图17

18.再来就是服装了,用到景点的环扣,以及搭肩式的设计。先在maya中创建好大形。

图18

19.在Zbrush中雕刻出衣褶。

图19-1

图19-2

图19-3

20.导回Maya中的最终效果。

图20

21.给角色设置灯光。以左边的面光源作为主光,其余光源都是辅助光源。

图21

22.创建摄像机,确定渲染的角度。

图22

23.测试渲染效果如图23。由于头发渲染需要花费相当长的时间,所以建议测试渲染可以去掉头发来进行。

图23

24.测试渲染效果满意后,采用分层渲染,把场景中的物体分别单独渲染出来,然后在PS中进行后期的合成。这样做的目的是希望能够在PS中再对每一个部件进行校色处理。
最后,除渲染出来的图片外再添加一张背景图片来合成最终效果。添加背景主要是为了更好地展现画面的层次感,以及通过对比增强画面对比。

图24

25.最终合成后的效果如下图:

图25

到这里,本次教程就讲到这里,一张角色的静帧作品就完成了。制作一幅优秀的静帧作品,不仅受作品构图合理的影响,在整个作品制作流程中的每个模块作用更大。所以,制作者不能忽视任何一个环节。本人认为,重视流程的每一步,才有可能做出一幅成功的作品。
教程源自http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=432
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