现在业界争论得最多的光照渲染不外两种: 1、全局照明 Global lllumination 简称GI 2、光能传递
Finalrender是一个GI渲染器的代表,类似的还有V-RAY等; Lightscape是一个典型的光能传递技术的代表。类似还有巴西、mental_ray等
包括如下渲染器 Renderman Maxman Mental_ray VRay GI caustics FinalRender RenderPal for maya Illustrate 卡通渲染 Ray gun for max3一个很老的渲染玻璃很不错的冬冬 Digimation.Phoenix 其中有一个渲染火的插件相当不错。 VirtualLight 一个早期在3dmax里模拟真实灯光的冬冬。 Flamingo v1.0 SR1 for Rhino 2 PMG Messiah Studio弥赛亚超强渲染器 Abvent ArtLantis V4.5 Penguin for Rhino/AUTOCAD InSight光线大师!可以调用LS的光域网文件的渲染器! CartoonReye 卡通风格渲染
local lllumination (局部照明)
也就是MAX中默认的照明方式,光线只对它击中的物体进行照明计算,而其它的地方则是阴影区,根本不会有任何光线,但现实中不是这样的,光线经过无数次反拆射是会照亮整个区域的。这也就是大家所觉得MAX 的灯难打,光强弱太黑了,光强大又爆光了!
下面的图就是MAX本身渲染器所计算出来的,对于光线没有击中的地方是不会计算的,我们所看到的就是,太暗! 我们的眼镜告诉我们—这是不真实的!
Global lllumination (全局光照)
这是一种正确的光线计算方法,灯光发射出光线后,在物体表面反射又发射出多条光线,这样经过若干次反射后,场景就符合直实世界的光照。这样就可以实现一个灯照亮一个房间的效果!!! 光能传递算法是LS的算法,他采用工程热力的方法来处理光的照射方案。 我个人觉得应是将光模拟成一种能量----辐射能,这些能量在物体表面不断的反射计算的一种方法。这个过程也就是光能传递运算,也就是LS最酷的一点!!!
几种渲染算法~~~~
Radiosity光能传递法 ==========
西方计算机界的定义:一种渲染法则,对场景中所有表面之间的光和 颜色的满发射都加 以计算。通俗的说,一个物 体反射的光可以着亮其他物体,该效 果就是光 能传递效果。 直接光计算: 有 间接光计算: 有 运算导致的场景结果:全局照明结果,即场景中无论直接光照到还是 没照到的地方都是 亮的,并且明暗符合一定物理规律。 场景渲染效果评判: 非常真实 适合的对象: 单帧图像,如建筑、环艺专业的效果图,不适 合动画 代表软件: Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire Scanline Render扫描线渲染法 ==============
西方计算机界的定义:构成一张光栅图像的像素的水平行 直接光计算: 有 间接光计算: 无 运算导致的场景结果:只有被直接光照到的地方才是亮的,场景中不 存在光传递运算概 念上的非直接光。想使直接 光照射以外的地方亮起来,只能靠认 为的方法 在场景中设置光源模拟非直接光效果。 场景渲染效果评判: 不易真实 适合对象: 低品质要求场景,小场景 代表软件: 3D Stutio Max
Indirect Illuminate间接照明法 ===============
西方计算机界的定义:是光能传递算法的简化,与光能传递遵循的运 算法则相同,但运 算量要比光能传递少得多 直接光计算: 有 间接光计算: 有,不充分 运算导致的场景结果:全局照明结果。场景中无论直接光照到的地方 还是没照到的地方 都是亮的,别且明暗符合一 定物理规律。 场景渲染效果评判: 较真实 适合对象: 较快(不同软件的情况不甚相同)单帧与动画 均可,是质量与速 度均可兼顾的最佳选择 代表软件: Enlight, Luma, Mantal ray
Raytracen光线跟踪法 ==========
西方计算机界的定义:是一种渲染技术,用于定义可见表面和产生真 实阴影,反射和折 射。 直接光计算: 有 间接光计算: 有,不完全 运算导致的场景结果:部分全局照明结果,因为只计算高光反射,所 以照明结果有限。 场景渲染评判: 真实(定向使用)
适合对象: 最适合阴影以及金属,玻璃等反射、折射材质 的渲染。基本不会 被单独使用。 代表软件: Raygun 该方法一般被作为使用其他渲染方法的 软件的辅助内嵌功能使用。
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