返回列表 回复 发帖

[3d Studio Max][Project Overviews]"Natalie" by Dani Garcia aka Wo

教程简介:
使用软件:3ds max
主要内容:一个女性角色的建模思路、方法、并为角色穿上几层衣服。

原始教程连接:http://67.15.36.49/team/Tutorials/woody_tut/woody01.asp

这个教程的目的是为了建立一个真实的人物,并且给她穿上几层衣服。这是我第一次这么做,而且也是我第一次试着完成整个角色,所以我要学的还有很多。

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
教程中文译本:

Natalie



建模部分:建模实在是没什么好说的.总归是使用那几个工具进行调节:EXTRUD EDGES.POLYS,CUT,MOVING VERTEXES...这些基本的东西大家可以去参照一下JOAN的ARC教程学习.当你有了基础,我想学会去看布线会对你很有帮助.所以这里便有了我的教程,你可以看到有些部位布线并不是很均匀,显得比平常更密,那是因为我特意增加来添加各种效果.举个例子来说把,如果我们看着髋骨的部位,当正在穿着内衣的时候,我就会增加一些面用来使肉变形,又或者我们看肋骨区域的边沿,当在正常位置时是看不见痕迹的,但如果身体向后弯曲,肋骨就会凸显出来.那可能是建模部分中最难的部分了.你要知道应该在哪里加线,该如何把握好结构.这些都是在建模之前要完成的工作.







附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

在整个创作过程中,有人问我该如何建衣服,当你有一个完整的人体以后,那些事情就变得容易多了.例如,我们在做衬衫的时候,首先,我对身体进行一个微量的拉伸复制.然后,我删除掉我不需要的部分(头啊,脚啊,手啊....)并且试着减少一些多余的线条,使其尽量的简洁,而只保持大致的形状.然后我就开始了衣服部分的增加.就如:以衬衫为例,我会在双臂和脖子增加一些较低部位的裁缝效果,并增加一条绳子.但是,仍然是越简洁越好.所以我们可以参照一些图片.最后我将所有的皱纹完成.对于我来说,对简洁的线框做一个备份是非常必要的.不仅仅是COPY一个,而是决定哪些地方要改,该怎么改.创建他们很容易,但是很枯燥.那只是选择你要进行处理的线条(CUT一条新的线条)并且用EXTRUD处理一下(设置HEIGHT=0),这样你就完成了三角并且上下平行的线条,现在你就只需要去上下移动中间的线条来制作边缘褶皱了,移动那里的顶点,使其隔开一些,并且焊接没有褶皱的点.使用这种方法对不同的部位进行修改,直到达到满意的效果为止.


附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
骨骼部分:在这个作品中,我没有使用CS提供的骨骼,而是自己建立骨骼.因为这样我就可以更多的控制她,而且,也能让我学到更多的东西,这才是我做这个作品的真正目的嘛.我在这两个地方学到了很多东西:WWW.KEESRIJNEN.COM和WWW.PAULNEALE.COM.所以,我在这里必须提到他们.
在教程的这个部分我真的没有太多要说的.我用IK做了脚,给手臂指定SPLINE IK和IK-FK.(就是建立三个手臂骨头,一个使用IK控制,其余两个使用FK控制,这才是现实中的手臂,从第一根骨头或者从关节开始逐一的力量传递.)对于脸部,我也使用了骨头和一些MORPHERS,但是,我不喜欢这种制作效果,下次.我会用别的方法.


附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
蒙皮部分:蒙皮真的是一个很复杂的部分.因为我用的是3DSMAX6,所以有很多在3DSMAX7中的很酷的新工具我用不了,但是他们确实很有用.如果你要得到好的效果,那么你必须在SKIN的控制面板中设置VERTEXES WEIGHT,而且必须是一个与皮肤先匹配而且合适的值才能发挥作用.所以,你可以在你需要有很好形变的地方都添加MORPHS,但是在3DSMAX6中没有这些功能,所以我们得自己来做.
我在所需要产生形变的地方建立了HELPERS,将骨头都连接到它的上一级骨头上,并且低一级的骨头上添加一个CONIENTATION CONSTRAINT(定向约束).然后,我制作了大量的脚本来控制两骨头之间MORPH的指定.(例如:在膝关节的部位,为了控制上下骨头之间正确的角度.我使用了下列的语句:
dependsOn $Help_Morph_E_Genoll;

r = (($Help_Morph_E_Genoll.transform * inverse $Help_Morph_E_Genoll.parent.transform).rotation as eulerangles).z;

if (r > -1.17934) then r = -1.17934;

final = -((r+1.17934)/150.628)*100;

这个是作用左膝关节,而Help_Morph_E_Genoll是我用来控制腿部骨骼的辅助设置.而第2行则是控制Z方向,负责腿部两关节转动的角度控制.其余两行则是用来将结果从0帧播放到100帧中的动画.这样,左腿就得到了很好的模拟.

而以上这些在3DSMAX7中已经得到了很好的解决.
贴图部分:在这个部分中,展平贴图坐标比较复杂,贴图和材质部分照着身体来就可以了,因为她穿了很多衣服只要简单的贴图就可以了,而只有牛仔裤比较复杂一点,但原理也差不多.所以,我这里就重点介绍身体的展平.
我从UNWRAP开始,我制作了一个头部贴图和一个身体贴图.头部很容易展开,只要给一个Cylindrical Mapping并且使用MOVE将其移动得越干净越好.相对来说,身体的展平显得更为复杂.因为你要指定多余2个以上的UVW MAP.我通常是将手臂连同手掌作为一个部分,而腿则是让脚掌作为一个部分,而这些都是指定Cylindrical Mapping,步鄹:选择你以上的这些部位的面直接添加UVW MAP修改器,然后在使用POLY SELECT工具选择新面,然后在添加一个UVW MAP修改器.这样做完所有的部位.得到以下的结果:
+ Uvw map
+ poly select
.
.
.
+ Uvw map
+ poly select
+ Uvw map
+ Editable Poly


附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
现在,你只要在给模型添加一个UNWRAP修改器,现在你可以删除掉所有的UVW MAP和POLY SELECT修改器了.现在我们完成了展平工作,接着我们开始绘制贴图了.
我通常是使用PHOTOSHOP来绘制身体和头部的贴图.基本上我只绘制DIFFUSE,BUMP和SPECULAR通道的贴图.我会先制作BUMP贴图,其中会用到很多工具:复制,许多的模糊,拼接等等,当我有了BUMP贴图以后,我会建立一个覆盖图层,然后开始绘制DIFFUSE贴图.我使用一个基本色,在是一些地方暗淡,一些地方明亮,有些地方偏红,有些地方偏蓝.都依耐与自己的感觉.然后,我会绘制一些斑点,皱纹和静脉.最后,我会在绘制好的DIFFUSE贴图的基础上制造SPECULAR图.建立一个新的图层,依据自己的感觉调整哪些部位更暗,哪些部位更亮.
最后是材质工作了,我将绘制好的贴图都与材质通道一一对应.并且我经常会使用BRAZIL的BASIC MATERIAL增加2个通道UMINOSITY和TRANSLUCENCY通道,这样会使图象看起来更加生动一点.





附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
头发部分:头发部分我使用插件SHAG:HAIR来制作,必须承认这是我第一次使用这个插件,并且我还没有完全掌握它的所有参数,当我完成了以后,它给我带来了很多不开心的问题.因为我遇到了很多稳定性上的问题,我不能肯定,也可能是我计算机的事.

创建头发很简单,在头上定义了一些中心部位,使头发会密集生长.但并不是所有的地方密集就好看,有地方也不能太密集.使用MODEL HAIRS制作头发的时候的确很枯燥,只要侃侃图就知道了.

眼睫毛和衔接部位我都使用相同的办法来制作,并且这次没有出现问题,而且很快.


附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

渲染器部分(BRAZIL):最后,我使用BRAZIL来布光和渲染.我只是制作了一个非常简单的房间.并且有一个很大的窗户,我使用了两盏灯,一个模拟太阳,一个是模拟天光.并且打开全局光照.并且还使用了一盏灯用来给房间补光.然后,我又增加了几盏灯,关掉了光子发射,用来增加一些细节.但是,也没什么特别的.




[此贴子已经被作者于2008-2-15 14:05:06编辑过]

附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
返回列表