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Autodesk 3ds Max打造经典游戏(赠2010新功能)

Autodesk 3ds Max是我的御用软件,上学的时候就喜欢,开始自发研究,属于自学成才型……一直自我感觉良好,固执地认为自己学的还不错,虽然至今还未有什么大成果出来能吓倒我的众位亲朋好友,但我一直告诉自己,嗯嗯,我可以的!不自娱自乐了,最近把我的软件升级了,升到2010,非常人性化,功能也增加了很多,跟大家分享一下,没准这个以后就变成了“某位3D大师的成名帖”了呢~
先来点我非常喜欢的游戏的截图吧!也是Autodesk 3ds Max的优秀作品。
1:Digital Extremes
获得大奖的《虚幻》系列游戏的最初合作开发商,再次使用Autodesk 3ds Max 系统开发这一款被寄予厚望的第一人称射击游戏《魔域反攻》。
人物
  
武器


2:网络游戏开发商Mythic Entertainment隶属于美国艺电(Electronic Arts)。
由该工作室开发的《卡米洛特的黑暗时代》在全世界广受欢迎的经典游戏精品之一。该工作室利用Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Kynapse 中间件等游戏解决方案,为经典科幻战争游戏——《战锤》开发打造新的版本,受到玩家欢迎。

现在,这个充满魔鬼、精灵、人类和变异生物的“战锤”世界经Mythic Entertainment艺术家们之手重新打造,成为了一款可支持大规模多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。历经三年制作,Mythic Entertainment 工作室在 2008年 9 月正式发布《战锤在线:决战世纪(WarhammerOnline: Age of Reckoning)》。
对于Mythic Entertainment工作室来说,重新打造这部经典超人气游戏并非易事。 为此, 工作室开发团队的成员们与欧特克游戏开发解决方案的专家们进行了多次深入探讨,组后成功克服许多困难,《战锤》如期发布。

3:BioWare Corp.
Autodesk 3ds Max 在被寄予高度期望的Xbox 游戏《翡翠帝国》开发中起到主要作用
在《翡翠帝国》众多的亮点之中,角色尤其引人注目。事实上,该游戏中包含了至少200个个性鲜明的角色。其中7个是英雄角色,他们中的每一个都是由大约6000个多边形构成的,《翡翠帝国》的艺术总监Goldman评价说:3ds Max 处理的非常好。“在 3ds Max窗口中可以极其顺畅地显示出这些角色。”
   
   
玩游戏升级,游戏的开发同时也在升级,咱升级容易,游戏升级难度可就大了,看看,一升可就升好几年啊。同时做游戏的软件咱们也该更新了,2010发布N久了,不知道各位都升级没有,我是最近才升的,不升就OUT了。现在就来细数一下,Autodesk有啥优势,让我这个老慢都开始更新软件了。
Graphite 建模工具。Autodesk 3ds Max 2010 将著名的Autodesk 3ds Max 多边形建模工具提升到了全新的水平。凭借 100 多个新的高级多边形和建模和自由形状设计工具,Graphite 建模工具提高了创造力和艺术自由性。此外,Graphite 工具集中显示在一个地方,使你可以十分容易地找到完成工作所需的工具。而且,用户可以在“专家模式”下自定义工具显示或隐藏命令面板和模型。
容器 (Containers)。Autodesk 3ds Max 新增的 Containers 工具包促进了协作和灵活的工作流程,使我们能够在处理复杂的场景时将多个物体聚集到一个物体中。相关的物体(例如某个城市的不同区域)可以放在一个容器中,并作为一个元素处理。为了改进场景性能,可以从视口显示临时卸载容器,同时保持它们与场景的关系,然后在需要时重新载入。这种工作流程可以节省内存,提高视口性能,减少负荷,节省时间。
Review 3。第三代 Review 技术在视口显示方面实现了重大跨越,可通过类似渲染的视口显示帮助消除最终渲染中的猜测。它支持环境遮挡、基于高动态范围图像 (HDRI) 的灯光、软性阴影、硬件抗锯齿、交互式曝光控制以及革命性的 mental mill着色器技术。
xView 网格分析器。利用新的 xView 网格分析器技术大大减少制作流程中的错误。通过在视口中报告多种类型的网格错误,比如重叠 UV、重复的面、隔离的顶点和其它几何错误,xView 能够在更容易纠正错误的设计过程的早期避免昂贵的错误。
减少动画闪烁:Autodesk 3ds Max 2010 使用户能够运用间接亮度计算 (Final Gather) 在 mental ray 中渲染动画序列,从而大大减少或消除传统的闪烁问题。使用 Final Gather 缓存和更快渲染动画序列的功能也得到了改进。
衣物改进。Autodesk 3ds Max 用户现在可以使用一系列全新的衣物特效。衣物工具包现在支持压力设置,可用于模拟蓬松、内封的衣物表面(例如衬垫、气球等),而且衣物现在可以通过不同的强度和定时撕裂(例如裁切、撕裂衣物和拉开拉链)。碰撞物体甚至可以设置成在它们碰撞时裁切衣物。最后,新的 Inherit Velocity 工具融合了一个新模拟和以前帧的一个模拟,可为分阶段模拟创造平滑的转场。
线性色彩空间工作流程。Gamma 校正已进行了改进,可以为要求颜色一致性的物理上精确的渲染工作流程正确地处理图像和纹理。Gamma 设置现在能够正确地加载文件并在网络渲染解决方案上正确传播。
Material Explorer。新的 Material Explorer 简化了制作人员与物体和材质的交互方式。导航场景中所有与渲染有关的资产,在多个物体上执行操作,或检查单个材质。Material Explorer 还能替换材质—从而使迭代变得更加容易,甚至在高度复杂的场景中也是如此。
mental mill。Autodesk 3ds Max 2010 是第一个集成了 mental images 强大的 mental mill 技术的动画软件包。这意味着 Autodesk 3ds Max 用户将能够开发、测试和维护不受硬件限制的着色器和复杂的着色器图形,来进行提供实时可视反馈的硬件和软件渲染,而无需编程技能。
PFlowAdvanced。新的 PFlowAdvanced 能让用户把复杂的粒子特效整合到他们的场景中。它包括 14 个 Autodesk 3ds Max 新增的算子,其中包括新的精度绘画工具,它用于精确的粒子放置、Shape Plus 算子,用于定义粒子的形状以及广泛的 Grouping 算子,用于创建粒子的子集。而且,它还扩展和优化了以前的 PFlow 功能,同时降低了用户界面 (UI) 复杂性,可为用户带来大大改进的性能以及一个彻底简化的 Autodesk 3ds Max 工作流程。
都摆出来才发现,居然这么多新功能,看来无论是什么都得摆面前看啊,大家看看,作为参考吧,有什么使用技巧之类的,都可着劲儿的招呼哈!
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