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[Lightwave][Project Overviews]"UNIT 35"by Stephane Israel

教程简介:
使用软件:Lightwave、photoshop
主要内容:简单地讲解UNIT 35机器人的制作过程。

原始教程连接:http://67.15.36.49/team/tutorials/stipen/stipen.asp

教程中文译本:

UNIT 35


大家好!
在这篇教程中我会讲解制作这个胖机器人的三个步骤。前两步可以在任何3D软件中完成。第三步是针对Softimage XSI软件,它们都是一些最基本的渲染设置。

UNIT 35


大家好!
在这篇教程中我会讲解制作这个胖机器人的三个步骤。前两步可以在任何3D软件中完成。第三步是针对Softimage XSI软件,它们都是一些最基本的渲染设置。

建模

正如你在线框图中看到的那样,整个建模过程十分简单。

我开始使用多边形建模并推/拉它的顶点进行修改。因此我会注意到模型的细节。

— 为了制作出空洞,我在被选定的多边形上使用了“local subdivision refinement”(自身细分)。然后将内部的顶点排列成一个圆形并向内挤压……

— 为了制作构造线,我选择一条封闭的边,自身复制出五条线,并将中间的线向内挤压。


纹理贴图

为了表现出金属质感,我使用了一种lambent(发亮)shader。

3DTotal材质光盘提供了巨大的纹理贴图选择空间。我选择了一种棕色纹理并在Photoshop中进行修改,使它带有橘红色。我还在Photoshop中对另一个纹理图层进行了编辑使我可以在希望的位置上绘制出shaders。在alpha图层上我模拟出油漆shaders。

对于白色部分,我从3DTotal材质系列光盘的dirt map(污垢贴图)光盘中挑选出一张污垢贴图并将它指定到alpha通道中。这会在alpha图层上绘制出透明效果,用来模拟构造线周围的“腐蚀”效果。


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墙壁的贴图中混合了3DTotal材质光盘中的多种纹理和蒙板。

渲染

对于渲染,我使用了XSI的Final Gathering功能。这个场景被放置在一个半球体里。只有一盏灯,并设置为0。它只用来发射会在场景中反弹的光量子。

上面是FG的参数设置。这是一个简单、快速的设置,能使你得到良好的最终渲染效果。为了使最终渲染达到更好的分辨率,你必须增加accuracy(精确度)数值,并减小min/max radius(最小/最小半径),这都会增加渲染时间。

通过对灯光的轻微染色,你可以在场景中增添一些色彩。


我希望这篇教程对你有帮助。它对任何3D软件都十分地简单、清楚。

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